【TRPG感想】 先日はきゆさんがGMのまじかるガールズRPG(注1)でした。 ちなみにタイトルは「地球」と書いて「ほし」と読むみたいです。 でも「理由」は「わけ」と読むわけではないようです。 きゆさん主導のキャンペーン第3回。 全4回の予定とのことなので、いよいよクライマックスです。 ……まあ、色々と言いたいことはあるのですが、まずはキャラクター紹介とあらすじを。 ◆キャラクター紹介 ■PC番号:1 名前(PL名):流瀬みどり(フィロス) 性別/年齢/種族:女/15/人間 クラス:デバイサー1/つん2/めいど5 ゲーム的特徴: 成長で一気にめいどを5レベルに。 ご主人様をどこでも庇える《影武者》をとったりしました。 今回のシナリオは戦闘も判定も一切なかったんでなんの意味もなかったんですけどね。 ロール的特徴: 表に「つん」を出しつつも銀河に仕えるロールをしよっかなーとか思ってたんですが、そんな隙はありませんでした。 その他: キャラクターとしては強いです。 ですが、強くなりすぎたがゆえにGMに「みどり封じ」とか言われるシナリオを組まれるはめに。 封じる方法は「戦闘も判定もしないこと」。 ……まー、結果的には成功してたかもしれないけどねー。 その結果他のPLが楽しかったならいいんですが。 ■PC番号:2 名前(PL名):芝草銀河(梨商人) 性別/年齢/種族:女/14/人間 クラス:バトリアン2/がっつ3/ともだち3 ゲーム的特徴: 今回戦闘も判定も一切なかったので、どういう成長だったのかよくわかりませんでした。 ロール的特徴: 今回は異世界の過去の歴史を探索する話だったのですが、次第に明らかになっていく自分の前世(?)の話にも動じず……ってかロールするシーンほとんどなかったし。 その他: ロールするシーンがないのに、端々にロールを差し込む熱意のあるお方。 それでもエンディングできちんと信士のことを思い出すあたりさすがPC1(誤植ではない)。 ■PC番号:3 名前(PL名):リナリナ(DL650) 性別/年齢/種族:女/6/人間 クラス:スペリスト4/ようじょ4 ゲーム的特徴: 今回戦闘も判定も一切なかったので、どういう成長だったのかよくわかりませんでした。 ロール的特徴: 今回、前回のボスだったヒルダが仲間としていてくれたりしたんで、ケンカするほど仲がいいロールが面白かったです。 その他: ロールするシーンがないのに(以下同文)。 オープニングで萌えマナカードがほとんどなくなったのは彼がうまく音頭をとってくれたからだと思う。 ■PC番号:4 名前(PL名):寺嶋咲樹(ヒデユキ) 性別/年齢/種族:女/14/人間 クラス:エブリデイズ1/よわむし1/どじっこ4/でれ2 ゲーム的特徴: 今回戦闘も判定も一切なかったので、どういう成長だったのかよくわかりませんでした。 ロール的特徴: ロールするシーンがないのに(以下同文)。 その他: 頑張ってました。以上。 ◆粗筋 ■オープニング 前回黒信士によってマーリンの核(?)っぽいものが抜き出されて一同が仰天。 そのままよくわからないうちにローブの男によって以下のような情報がもたらされる。 ・マーリンは世界を支える「柱」であり、彼が奪われたものは「核」が壊されると世界が滅びる。 ・黒信士の要求としては、「聖拳の籠手」を一週間以内に持ってこないと世界が壊される。 ・ただし、我々は「聖拳の籠手」のことをほとんど知らない。 ・籠手のことを調べるために「運命録」という空間に調査に入る。 運命録とはアカシックレコードや地球の本棚のようなもので、あらゆるものの記録が残っている異次元にある場所。 キーアイテムやキーワードを持って入ることでそれに関する情報が調べられる。 でもキーアイテムなんてないやーとか思ってたら、星の欠片を研究していたヒルダがどっさり持ってきてくれました。 異世界の欠片である星の欠片を持って運命録に入れば、異世界のことが調べられるってことでした。 ミドルの途中で明らかになりましたが、銀河がいると籠手に関する情報が、銀河がいなければ異世界全般に関する情報が明らかになる仕組みだったようです。 ついでに、本筋とは一切関係ありませんでしたが、みどりにグリコとかいうぬいぐるみが憑依しました。 星の欠片の中からいきなり出てきて銀河に「みこさま、やっとあえたでちゅ」とか言ってたのですが、こっちの世界では体が持たないとかで近くにいたみどりにとりついてました。 ろくな情報源にならず、最後に手に入れた籠手を怖さそうとしたときに邪魔する役目とみどりの情報収集の妨害のために存在していたらしいですが……。 ぶっちゃけ、なぜ出てきたのかよくわかりませんでした。 一応、シナリオ終わった今でもみどりの中にいるっぽいんですけどね? 伏線? ■ミドル というわけで凝ったギミック開始。 ・期限は1週間 ・チームはヒルダを入れて5人。 ・チームを運命録に入る「調査チーム」と運命録に入っている間無防備な体を守る「護衛チーム」に分ける。 ・1日はラウンド進行のように管理し、チーム分け関係なく行動値順に行動する(遅らせることは可能)。 ・調査チームは手番で「邂逅」「出自」「理由」「遭遇」の4つの情報を調べられる。調査のたびにMPが1D6ずつ減っていく。 ・護衛チームは手番でランダム表を振り、敵が襲ってきたり何事もなく回復ができたりする。 ・調査チームの誰かのMPが切れたり、護衛チームが襲ってきた敵に負けたら1日(1ラウンド)が終了。 ・途中で「籠手の召喚には呪文が必要」ということに気づくと、以後、手番で呪文チャレンジが可能になる。呪文チャレンジについては後述。 ちなみに護衛チームで敵が襲ってきても戦闘するわけではなく、護衛チーム全員がメインプロセスを行って50点以上のダメージを出せれば撃退成功。 50点に届かなければ調査チームにダメージが入って1日終了という仕組みでした。 魔力共鳴なしで50点なんて出せない上に、みどりの得意なカバーリングも使えない「戦闘」ギミックでした。 ここで活躍したのはヒルダ。 ヒルダは固定値で25点が出る上に2回行動できる猛者です。 彼女のMPさえ切れなければ、全ての敵は蹴散らせるという助っ人でした。 前半、ヒルダだけを護衛チームに置いてチームは全員調査に入ります。 調査も特に判定はいらず、宣言するだけでどんどん情報が明らかになっていきます。 GMがひもといていく異世界の伝説と巫女の歴史……。 ざっくりまとめると以下のようになります。 ・はるか昔に異世界は光も闇もない混沌で人々は苦しんでいた。 ・神様が「天を破る籠手」を作りだし、それを使って世界に光が差した。 ・しかし、その籠手を悪用した人間に神は殺されそうになり、危険だということで籠手を使えるのは選ばれし巫女だけということにした。 ・神を殺そうとしたものは王家になり、巫女は大体王家に仕えることになった。 ・ある代の巫女が、それでもやっぱり籠手は危ないってことで籠手を封印した。 いやー、ずいぶんはしょった。 GMはこのギミックにかなり注力していたらしく、1枚につき50文字から100文字ぐらいある紙片を28種類(注2)も用意していた。 結局全部明らかになって、時系列順にまとめてなんとか整理できたわけだが、これはかなりの情報量である。 そして、情報を集めるうちに封印された籠手を召喚するためには巫女が封印するときに設定した呪文がいるとわかる。 ……わかるというか、PLが気付かねばいけなかったらしい。 自然に雑談の中で「これって呪文が必要なわけ?」とか話してたら条件を満たしたらしいので、籠手を召喚するための呪文チャレンジが可能になりました。 ・呪文チャレンジは調査や護衛の手番の代わりに実行できる。 ・調査した情報の中からキーワードを見つけ出し、呪文を言う。 ・それを銀河が復唱すると、呪文として何か効果が起きたり起きなかったりする。 …………っておい、直前の情報ギミックはあれだけ凝ってたのに肝心の呪文はこれだけか? 呪文チャレンジをするたびにヒントは明らかになっていったのですが、最初はこれだけ。 最初はPL一同、「そもそも呪文って何文字?」「キーワードはいくつ?」「日本語なの?」「文章?単語?」とかクエスチョンマークだらけでした。 いくつか質問してもGMは「ニュアンスは補えるから、キーワードが入ってればオッケーです」の一点張り。 とりあえずやってみるかーってことで、銀河ちゃんが「籠手よ、神を殺せ!」とか物騒なこと言ってみたり、調査でわかった情報を片っ端から音読(注3)してみたりすることで段々と明らかになってきました。 結果的にリナリナが当てた呪文は 『神に作られた聖拳の籠手よ 閉ざされた闇の世界の天のふたに穴を開け、 等しく秩序と光と幸を分け与えたまえ ちなみに神は殺さない』 なお、正解のキーワードは『光』『闇』『神を殺すものではない』『秩序を与えるためのもの』という4つが入っていればオッケーだったらしいです。 フィロス的には『天に穴を開ける』とか『等しく分け与える』とかも必要かなーとか思ってました。 ■クライマックス クライマックスフェイズはなかったんですが、便宜上最も盛り上がったシーンを。 銀河が呪文を唱えると、魔法陣が現れ、そして籠手が出現します。 神すら殺せる籠手を手にした銀河にローブの男が、「どうする?」と聞くのに対して、銀河は迷わず「黒信士に会いに行く」と答えます。 ■エンディング ……というところで、終わりでした。 お疲れ様でしたー。 ◆反省と考察 ロール:1点 ゲーム:2点 ストーリー:1(3)点 ボーナス:2点 ぶっちゃけ、つっこみどころが多過ぎてどうしたもんか……。 素の点数だけでは可哀相すぎるので、少しだけ贔屓した解説を。 ロールはぶっちゃけ、ロールするシーンがなかったので評価不能という意味で1点。 ゲームは後述。 ストーリーは、みどりがPC1の意味がさっぱりわからなかったので1点。 ただし、銀河がPC1だったなら、まあ及第点か……てことでIFの3点。 良かった点 ・ギミックをスムーズに進めるアイデアは素晴らしい。 悪かった点 ・ギミックが不透明すぎる。 ・クライマックスがない。 ・グリコどこいった? では、順番に。 ・ギミックをスムーズに進めるアイデアは素晴らしい。 今まで、キャンペーンのクライマックス付近に世界設定を明らかにするために吟遊詩人的になるGMは何人も見てきた。 魔獣戦線で魔獣皇帝編の水無月さんしかり、NW2キャンペーンのTSさんしかり。 もちろん、今年の1月ぐらいにやったフィロスもそうだ。 それぞれ色んな方法で吟遊詩人にならないように対策をしていたと思ってる。 きゆさんもきちんとその作法に則り、 ・PLが自主的に情報を集めているように見せる。 ・集めた情報に一覧性を与えてわかりやすくする。 ようにしていた。 さらに、小さいハンドアウトを大量に配布することで ・断片的な情報をつないで明らかにするパズル的要素。 ・何度でも読み返せる利便性。 を兼ね備えている今回のギミックは非常に手が込んでいたけど面白かったと思う。 ただし……(つづく)。 ・ギミックが不透明すぎる。 (つづき)そこからつながった呪文チャレンジは正直どうかと思った。 途中で「キーワードは4つ」とか「今の呪文は2つまで当たっていた」みたいな情報が明らかにはなるのだが、GMの口から発言されるためにPCたちはリアクションが取りづらい。 なのでロールができない。 調査チームと護衛チームのチーム分けも「銀河と違うチームのPCはどうやって銀河に呪文教えてるの?」という疑問が発生してしまい、うやむやな感じに。 ヒントがほとんどないので、PL思考に没頭しやすいうえにロールができない状態になってしまっていた。 これではせっかくのTRPGが台無しである。 そんなんだから「ちなみに神は殺さない」とかネタ的な呪文が生まれてしまったではないか(苦笑)。 ・クライマックスがない。 あと、最後にPL全員が面喰ったのが調査が終わった瞬間シナリオが終わったということだろう。 確かに籠手召喚のシーンはそれなりに盛り上がったのかもしれないが、クライマックスではなかったはず。 さらに銀河が決断した瞬間、黒信士に会いに行ってクライマックスかと思ったら、突然シナリオが終了した……。 まあ、確かにフィロスのキャンペーンでもクライマックスがなかったシナリオは存在した。 しかし、(言い訳でしかないが)あのときはそこまでで十分盛り上がったと認識したことと、想定外でヴィヴィが囚われてしまっていたためにそのままクライマックスに入ると戦闘バランスが保てなくなるという事情があったのでクライマックスなしにしたのだった。 今回、クライマックスをなしにしたことにそこまでの理由ははたしてあったのだろうか? ・グリコどこいった? これは、もう、なんか、よくわからない(苦笑)。 ハンドアウトをもらった瞬間から、他の3人は「信士を信じる」とか「マーリンを心配する」とか書いてあるのに、みどりだけ「ぬいぐるみに憑依される」って書いてあって……。 これは公式にスピンアウトするのか?とかDL650さんに「突然PC1ってことは誰かを守って死ぬフラグですよ」とか唆されたりしてました。 結果的に、どれにもならず、ただ憑依しただけで終わりました。 う~ん、これは次回への伏線なのか? それとも……? とりあえずみどりのPLとしては一時的とはいえPCのコントロールを強制的に奪われるというのはハンドアウトで指示してあるとはいってもあまり気持ちのいいものではなかったことを表明しておく。 ちなみに、きゆさんの日記はこちら。 フィロス視点だけだと偏りかねないんで、あちらもご参照いただければと。 (mixiなので見られない人いたら申し訳ない) http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1586716230&owner_id=1715800 (注1)まじかるガールズRPG:フィロスが作成中のSRSを利用したRPG。 やっとルール部分は書き終えた。 現在サンプルシナリオ作成中。 ……でもこれこのままじゃ出版できないシナリオになりそう(遠い目)。 (注2)28種類:チームは4人。 4人×4種類(邂逅とか出自とか)=16種類。 さらに、銀河がいないパターンで 3人×4種類=12種類。 合計で28種類である。 銀河は巫女関連、 リナリナは魔法的に詳しく、 みどりはグリコが憑依しているから歴史的に、 咲樹は断片的にしかわからないが、その分キーワードが抽出されている とか違いがあった。 (注3)片っ端から音読:とにかくキーワードが当たればいいってことだったので、日本語としてだめでも単語をひたすら入れ替えていく「オレサマ、オマエ、マルカジリ作戦」。 略して「マルカジリ作戦」と呼ばれてました。
by phirosu2
| 2010-09-26 17:22
| まじかるガールズ
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