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サプライズ! 百年前の絆
【TRPG感想】
先日は自分がGMのアリアンロッド2E(注1)でした。

フィロスの事情によって間が空いてしまったキャンペーンですが、無事に再開することができました。
さて、全5話予定なのでこの第3話は折り返し地点です。
ある程度考えなければいけないこともありつつ、おおむね成功と言えるセッションだったのではないでしょうか。






◆キャラクター紹介
■PC番号:1
名前(PL名):マリー・カーン(TS)
性別/年齢/種族:女/外見14歳/レムレス
クラス:アコライト/ファランクス
ゲーム的特徴:
WEBキャラシーはこちら。
http://phirosu.php.xdomain.jp/arian/chara.php?id=522

バーサーカーのパッシブ強化スキルはとりきったとファランクスに転職。
「守りに入るの?」と聞いたら「いえ、モビリティスーツアーマー着たかっただけなんで、まだまだ攻撃上げます」とのこと。

今回は物語的な中心にいたおかげもあったのか劇的なダイス目でした。
攻撃役だけど、いまだにメジャースキルがないんだぜ(笑)。

ロール的特徴:
決め台詞は「かつてのあなたは○○だった」と前世ネタを持つマリーです。
ただ、今回はそのネタを逆に振られる側に回ってもらいました。
「わたしとキャラがかぶってるのよ!」とPLなのかPCなのかわからない台詞が飛び出したり(笑)。
自分に返ってくるブーメランな台詞が多くて、コタローの突っ込みもあって笑いが絶えませんでした。
でも、盛り上げるシーンではきっちり盛り上げてくれたのでとても楽しかったです。

その他:
フィロスの中ではどちらかというとPC1が苦手なのかなと思っているTSさんです。
今回はPC1といっても演技してもらうというよりかは物語の中心になって状況に巻き込まれてもらう感じのシナリオにしてみましたが、いかがでしたでしょうか。

キャンペーン全体としてまだまだ隠されたネタが多いのでお互い探り探りですが、それが面白さにもなっている気がするので、情報公開のバランスは難しいところです。

■PC番号:2
名前(PL名):ミントス(青海)
性別/年齢/種族:女/外見24歳/ディーバ(エルダ)
クラス:ウォーリア/ニンジャ
ゲーム的特徴:
WEBキャラシーはこちら。
http://phirosu.php.xdomain.jp/arian/chara.php?id=521

ダンサーからニンジャに転職。
《エンカレッジ》や《ダイアナザーデイ》や《ホーミングヒット》などと切り札系のスキルを積んできました。

今回は戦闘は軽めだったので、あまり活躍の出番はなかったですが、そろそろがっつりガチ戦闘やっても十分耐えられそうですね(ニヤリ)。
S3ラウンドシールドに「器用」「敏捷」「感知」のクリスタル突っ込むのはさすがゲーム勘鋭いなーと思います。

クライマックスでは天魔の兜の効果も使ってきっちり前衛の仕事をこなしてました。
かっこいいね。

ロール的特徴:
元々スロースターターなためか、そもそも今回は「感情を切り離した」というロールプレイのためか、あまり前には出てこないミントスさんです。
仲裁役っていう立場ってだけかもしれんけど。
他の2人のロールプレイが濃いからなー(笑)。

まあ「秘密のあるロールプレイ」って必然的にそうなってしまうので仕方ないかなーとも思いますが。
今回のクライマックスからエンディングにかけて、大体秘密は公開されたのでいよいよ次回から本番だと期待してます。

その他:
ロールプレイとゲーム勘バランスが素晴らしい青海さんです。
長剣と盾を持つウォーリアというフィロスの周りではあまり見なかった防御タイプのウォーリアはなんか新鮮です。
……そうか、いつもフィロス自身がやってたから他人がやるのを見るのが珍しかったんだ(笑)。
カバーリング持ってないのは不思議ですけどねー(笑)。

■PC番号:3
名前(PL名):コタロー(ムク)
性別/年齢/種族:男/2歳/ベスティア(カニス)
クラス:メイジ/ニンジャ
ゲーム的特徴:
WEBキャラシーはこちら。
http://phirosu.php.xdomain.jp/arian/chara.php?id=489

《エアリアルセイバー》《マジックフォージ》など順調にダメージを上げる成長です。

個人的にコタローの攻撃は範囲だけどダメージが低いという印象があったので、予想以上のダメージにびっくりしました。
今回敵をゴーレムにして見せ場作ろうと思ってたら、想像以上のダメージであっという間に殲滅されて内心ちょっと焦ったのは秘密(笑)。

ロール的特徴:
個人的に今回の突っ込みMVP。
いつもマリーの前世ネタに突っ込みを入れているためか、前世ネタを振られて困るマリーにも果敢に突っ込む様がとても面白かったです。
まあ、そのようにハンドアウトを書いたのはGMなのですが。
フィロスの意図を読みとって動いてくれる素晴らしいPLさんです。

その他:
いつもロールプレイで卓を盛り上げてくれるムクさんです。
感想戦でも話したんですが、キャンペーン的には離脱してしまっても無理はない流れの設定ですが、きちんとモチベーションを自分で作ってくれて助かっています。
子供っぽい素朴なロールプレイをしつつ、その中身はきちんとシナリオの先を見越した深い、的を射た演技なので「おお」と唸ってしまいます。
今回はマリーをよく見ていてくれたので、次回はミントスをよく見てフォローしてあげてください。

◆粗筋
■前回までの粗筋
風の時代から生きる古代種族エルダのミントス。
百年前の戦争で命を落とし、武具にとりついた精神生命体マリー。
忍犬の里から武者修行のために飛び出した犬のコタロー。

ひょんなことからディアスロンドで知り合った3人は、それぞれ「七曜の武具」と呼ばれる武具を持っていた。
全て集めれば世界を左右する力を手に入れられると噂される七曜の武具が3つ揃った時、物語は動き始める。

ギルマンを退治してほしいという依頼で「水」の武具を持つカジキに返り討ちにされる3人。
武具を奪われ敗走する中、コタローの故郷である忍犬の里に行くことに。

忍犬の里では、封印の魔獣ヤマタノオロチが復活しそうになっていた。
3人はカジキ、そして同じく「火」の武具を持つドンと共にオロチの退治に協力。
かつて命を賭してオロチを封印したコタローの父ハンゾウ、母フセの力も借りてこれの退治に成功するのだった。

そんな大冒険の中、少しずつ明らかになる七曜の武具の本当の能力。
七曜の武具は個別の特殊能力があるのではなく「持ち主が死んだときに、その魂(記憶と技術)を取り込む」という能力だったのだ。
七曜の武具の中には、過去の達人たちの魂がつまっていることがわかってきた。

そして暗躍する気配を見せる謎の情報屋「フリスク」。

ブルーセイバー一行は、いくつかの謎を心に抱えつつも、ディアスロンドに戻ってきたのだった。

現在の七曜の武具の持ち主は以下。

日→ミンティア(ミントス)
月→サイコハンターボウ(マリー)
火→チャンピオンハルバード(ドン)
水→活性丸(カジキ)
木→風伯煙布(コタロー)
金→不明(不明)
土→不明(不明)


■オープニング
ディアスロンドに戻ってきた一行。
第1話で依頼を出してくれてお姉さんが「心配したよー。依頼を失敗して消息不明になっちゃうんだもん。まさかって思ったけど、生きててよかったー」なんてブラックジョークで迎えられます。

そんなお姉さんが探してくれた新しい依頼は遺跡探索。
近いし報酬も高いという依頼でしたが、あいにくブルーセイバーにはシーフがいません。
と、そんなところに突然声をかけてくるフィルボルが。

フェルナンド「その武器は、もしかしてマリーっすか?!」
フェルナンド「懐かしいっすね。あのロガート砦での戦いは大変だったっす」
マリー「……コタローの知り合い?」
コタロー「マリー姉ちゃんの名前呼んでるんだぜ」
マリー「……おかしい。普段なら過去の記憶がすぐに閃くのに……あなた誰?」
フェルナンド「俺っちはフェルナンドっす! 覚えてないっすか? 前世で一緒に戦った仲じゃないっすか!」
マリー「それはわたしのネタよ!」(一同爆笑)

マリー「あなた、そんなに年には見えないけど、なぜ百年前の戦いのことを??」
フェルナンド「だから言ってるじゃないすか。前世の記憶だって」
マリー「そんな簡単に前世を語らないでよ!」(一同爆笑)

ミントス「えーと、とりあえずマリーさんのお知り合い?」
フェルナンド「前世のマブダチっす!」
マリー「勝手に設定くっつけないでよ?!」(一同笑)
コタロー「おいらはこんな怪しいやつパーティに入れるの反対だな。マリー姉ちゃんの知り合いにろくなやついなさそうだし」
マリー「わたしディスられてる?!」(一同爆笑)

そんな爆笑に包まれた再会も終わり、真面目にいくつか質問をしてフェルナンドが前世でマリーとつながりがあるっぽいことは確かめられました。
彼が「土」の武具カメレオンナイフ(注2)を持っていることもあり、とりあえずシーフのフェルナンドを一時的に仲間に加えて遺跡探索することになりました。

■ミドル
今回、とある目的があって「リバースハンドアウト」と名付けたギミックを使いました。
ざっくりしたルール説明はこんな感じ。

・公開されたオープンハンドアウトとは別に、本人しか見えない「クローズハンドアウト」がある。
・クローズハンドアウトはそれぞれ違う「公開条件」を満たすと公開できる。
・公開すると内容に沿った「回想シーン」が始まり、回想シーンが終わるとフェイトが1点回復する。

分かる人にはシノビガミの「秘密」やダブルクロスの「リバースハンドアウト」と言うと分かりやすいかもしれません。
……まあ、結果的にはあまり有効に働かなかったのですが(苦笑)。

落とし穴、ゴーレムの襲撃、宝箱トラップをかいくぐりつつ、フェルナンドの確かなシーフの腕と敵意はなさそうな感じを確かめる一行。
そして行き止まりの部屋に到達します。

部屋を調べるふりをして一行と距離をとるフェルナンド。
そして空中にエルダの謎技術で映し出される映像は、ミントスと同じ顔。

フリスク「初めまして、ミントス。僕は君が生みだした魔剣の一振り。フリスクだよ」
ミントス「(うーわー、エルダだってことは隠してるのに、この人何言ってんの。ていうか誰なの?!)ええ、初めまして?」
フリスク「君が方舟でぬくぬくとしていた間、僕は地獄のような苦しみを味わった」
フリスク「君は、僕と同じ苦しみを味わって死ぬ義務があるっ」

現れたフリスクに理由を尋ねると、とりあえずミントスをめっちゃ憎んでいるという罵詈雑言を浴びせかけてくる始末。
急に切れたり冷静になったりと話しが通じないタイプの様子。
しかも部屋の外からがゴーレム軍団の足音が。
そこでフェルナンドに水を向ける一行。

フェルナンド「そうっす。俺っちはマリーの偽物からマリーのサイコハンターボウを取り返すってフリスクのあねさんに協力を依頼されたっすよ」
マリー「偽物……?」
フェルナンド「そうっす。だって本物なら、なんで俺っちのこと覚えてないっすか」
マリーの中の人「……お、これは、なるほど。GM、今ここでハンドアウトをオープンしていい?」
GM「OK」

伏せられていたハンドアウトを開くマリー。
そこに書かれていたのは百年前の出来事。
魔族の襲撃を知らせるために、マリーが殿となってフェルナンドたちを先に行かせた。
回想シーンによって記憶を取り戻したマリー。
過去の事件を克明に語るマリーを見て、フェルナンドは突然土下座します。

フェルナンド「すまなかったっす! 俺っちたちは、あの時マリーを助けに戻れなかったっす」
フェルナンド「ずっとずっと謝りたかったっす!」
マリー「もういいのよ。それで砦は、守れたの?」
フェルナンド「守れたっす。俺っち達も砦防衛部隊に組み込まれて、魔族の襲撃は撃退できたっす」
マリー「そう、それなら、よかった」

フリスク「フェルナンド、何をやっている。早くそいつらを」
フェルナンド「フリスクのあねさんすまねえっす。俺っちは二度も仲間を見殺しにはできねえっすよ」

フリスクを裏切ったフェルナンドの案内でダンジョンの抜け道に入っていくところでシーンエンドです。

■クライマックス
フェルナンドの案内で抜け道の先のダンジョン脱出ポッドに到達する一行。
しかし迫るゴーレムたちのビームによって4つあるポッドのうち1つが壊れてしまいます。

フェルナンド「マリー、今度は俺っちが殿になるっすよ」
マリー「何言ってるのよ。戦闘力はわたしが上よ。わたしが時間を稼ぐからあなた達は先に行きなさい」

お互いが譲らない2人の後ろでコタローとミントスがごそごそと調べていると……。

ミントス「あのー、二人とも喧嘩してるところ悪いんだけど……」
コタロー「この機械、まだ直せるみたいだぜ!」

ということで、迫るゴーレムたちの攻撃を凌ぎつつ脱出ポッドを修理するFS判定がクライマックスギミックです!

戦闘は緩めにしましたが、今回の目玉はFS判定。
ゴーレムの攻撃が脱出ポッドに命中すると進行値が減るという仕組みなので、ゴーレムを脚止めしつつFS判定を進める必要があります。
しかしゴーレムは毎ラウンド増えるという外道なギミック(笑)。
もちろん、時間をかけすぎたらダンジョンが崩壊するというおまけつきです。

教科書通りに前衛のミントスが前に出て天魔の兜でエンゲージを封鎖。
1ラウンド、2ラウンド、フェイトを一気に突っ込んで順調にFS判定が進んでいきます。
そして3ラウンド目。

マリー「ミントス! 《エンカレッジ》をわたしにちょうだい」
ミントス「え?」
マリー「次のゴーレムの手番が来たら前線が抜かれて、脱出ポッドが危ないから、わたしが一気に終わらせるわ」
ミントス「了解! 《エンカレッジ》でマリーを行動させる!」
マリー「フェイトを突っ込んで! えい! (ころころ) ?!?!」
GM「……ああ、その目ではゴールまで行けないねぇ。フェイト使って振り直せば?」
マリー「今のにフェイト全部突っ込んでた……orz」
GM「振り直し用に1点残しておけばよかったのに(ニヤニヤ)」
GM「じゃあ、さっきマリーが言った通りに、ゴーレムは封鎖されてるミントスのエンゲージの横を抜けて脱出ポッドにエンゲージ」
一同「やーめーてー」
GM「範囲攻撃でマリー、コタローと一緒にポッドを殴る!」

《アフェクション》で1発は阻止するも、進行値が少し減少してしまいました。
ただ、ここまででした。
次のラウンドではしっかりFS判定は完了。
一行は崩れるダンジョンから間一髪脱出しました。

■エンディング
崩壊するダンジョンから脱出した一行。
ダンジョンの中で裏切ったことについて謝るフェルナンドを許したりした後、ミントスが伏せられていたハンドアウトを公開します。
それによって、以下のような設定が明らかに。

・風の災厄から神の選んだ生物を守るために『方舟』が用意された。
・『方舟』とは比喩であり、一時的に幽界の避難所に移動させるようなもの。
・ミントスは『方舟』に乗るため、傲慢な魂を魔剣に移した。

今まで隠していたエルダという事実も一緒に告白しますが仲間たちは素直に受け入れてくれました。
……まあ、他の仲間が幽霊に犬だから、むしろ人の形してるだけ一般人に近いよね(笑)。

ただ、記憶をいくら思い出しても
「フリスクとは誰なのか」
「なぜ七曜の武具は7つもあるのか(ミントスの記憶では一振り)」
という謎はわかりませんでした。

フェルナンドからも、とにかくミントスを憎んでるらしいという情報しか得られず、一行は不安に包まれた状態で、今回のシナリオはおしまいでした。

◆反省と考察
ロール:4点
ゲーム:4点
ストーリー:4点
ボーナス:4点

ロールは4点以上5点未満って感じかな。
すごい楽しかったけど、ちょっと笑いに寄せ過ぎたかも。
ゲームも概ねうまくいったけど、やはりクローズハンドアウトはもう少し工夫したほうがよかったのかもしれない。
ギミックこなしても時間的にコンパクトに終わったので+1点。
ストーリーはちょっと悩んだけど、TSさんがうまく乗ってくれて良い盛り上がりができたので+1点。
ボーナスは、ロールの端数を足して4点。

◯良かった点
・いいPLに恵まれたなあ。
・濃い内容をコンパクトにできた。

◯悪かった点
・クローズハンドアウトは要再考。
・笑いが絶えないセッションは感想が書きづらい。

では個別解説。

・いいPLに恵まれたなあ。
今回のシナリオは結構分岐が多い。
というかPLの選択によってどんな展開になるかわからない部分が多かった。
だが、フィロスのシナリオに想定した流れにうまくPCたちが乗ってくれたおかげで非常にスムーズな流れになったと思う。
多分フィロスのシナリオがバレバレなので、乗ってくれてるんだと思う(笑)。
バレバレなシナリオはあえて逆に行くという人もいるTRPG業界の中で、本当にありがたいことだ。

・濃い内容をコンパクトにできた。
今回のセッションは終わってみたら3~4時間だった。
GM的には結構詰め込んだつもりが予想外に短時間で終わった。
感想戦で出た意見は「ミドルのギミックが短かったから」とのこと。
なるほど、確かに。
前回みたいな調査ギミックは十数シーン使うが、今回のミドルフェイズギミックはたった3シーンだ。
その分クライマックス前後が長いつもりだったが、意外となんとかなったようだ。
時短のためには、ミドルフェイズを短くしてクライマックス前後に重量のあるシーンを持ってくるのは今後も使えるテクニックかもしれないな。

・クローズハンドアウトは要再考。
今回やりたかったのは「マリーの記憶が途中で蘇って、過去の仲間を和解する」というもの。(あと、マリーに前世ネタを逆にふる)
普通にやろうとすると、どう考えても吟遊詩人になる様しか想像できなかった。
そこで、以前のTSさんのセッションを参考にして「PLに情報開示の権限を移譲しよう」という考えた。
その後渡したい情報とかを整理する上で、他のPCが知らない情報をどう扱うかと考えたとき、ダブルクロスのリバースハンドを思い出した。
記憶を思い出すというシーンと、回想シーンが挟まるというギミックは都合が良かったので真似てみた。

ただ結果的に、クライマックス終わるまでハンドアウトを温存してしまった人が2人もいたのは少し失敗だった。
原因は多分2つ。
「条件が曖昧だったこと」と「公開の必要性が感じられなかったこと」。
シナリオ上に重要なことが書いてあるハンドアウトなら、公開したくなるはずだ。
ただ今回はそういう内容ではなかった。
必要性が感じられない上に、条件も曖昧なら、動く方向性もわからないので積極的に動きづらいよね(苦笑)。

実際、コタローのハンドアウトには「マリーが悩んでいることを知る」という公開条件が書いてあった。
そこでコタローがマリーに「悩んでるなら相談してくれよな」と言う場面があってフィロスは「さすがコタロー!」と心の中で拍手したが、TSさんにはそれが鍵だとうまく伝わらず流されてしまったという場面があった。

よくいう話だが、PCの動機形成には「押し」と「引き」がある(注3)。
今回クローズハンドアウトには「引き」寄りな動機を入れつつ、シナリオ本筋は半ば吟遊詩人的に「押し」寄りでぐいぐい進めてしまったのでうまく公開に繋げなかったのかもしれない。

大失敗というわけではないけれど、なかなか扱いが難しい存在であった。

・笑いが絶えないセッションは感想が書きづらい。
感想推敲してて思ったこと。
なんかもっと面白かった気がするんだが、いまいち伝わらない。
その場の空気感とか、突っ込みの間とかなのかなー。
リプレイまで書く気力と時間はないし、悩ましい……。


という感じの第3回でした。
これで折り返しなので残り2話。
多分ミントス回を前後編みたいにやっておしまいなのかなー?
最終回はなんか派手なギミックやってみたいから、それに合わせて準備回かな?
今回は密かに「毎回最終回」的な感じを目指しているので、次回も最終回になるようガンバロー。




(注1)アリアンロッド2E:FEARより絶賛発売中のTRPGルール。
文庫版基本ルールの改訂版も発売し、それを補強するストレンジャーガイドも発売。

スキルガイド1と2で「2.5版に版上げされた」と言われるアリアンだが、今回もかなり大幅なデータ追加が行われた。
あと世界観的に「異世界」という要素が増えたし、エネミー種族のPCもできるようになったし、まだまだアリアンロッドは終わらない!!

(注2)カメレオンナイフ:ちなみにNPCの武具は全てランダムで作成されている。
その結果、カメレオンナイフは魔術攻撃のダメージを強化する力を持っている。

フェルナンド「俺っちには宝の持ち腐れっすよー(笑)」
コタロー「この回避がUPするダンシングナイフと交換しないか」
フェルナンド「……悪くないっすね」
コタロー「だろー(笑)」
GM「いやまてや」

(注3)「押し」と「引き」:「押し」は周りからの影響で動かざるを得ない動機形成の仕方。
無実の罪を晴らすとか、襲ってきた敵を撃退するとか。

「引き」はキャラクター自らの意思から動こうと思ってもらう動機形成の仕方。
ヒロインを助けたいとか、興味があるから調べるとか。

「押し」は、誘導が楽だが強すぎると吟遊詩人になりがち。
「引き」は当事者性が強く物語に能動的に参加できるが、表現を間違えると想定外の方向にいってしまうことがある。
……細かい言葉の定義まではしきれないので異論は認める。


by phirosu2 | 2016-05-31 22:27 | アリアンロッド2E | Comments(0)
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