四月馬鹿の日に書いたけど、実は全く脚色なしの本当のできごとだったりする。
今まではざっと「こんなことできたら面白いかなぁ?」っていうフィーリングで作っていた。
それでもそこそこ面白いものはできあがってたので、数打てばあたるのかなー?と思って続けていたわけだが、今回、いいかげんネタ切れなどの理由から初めてきちんと「理論にのっとったシステム作り」をしてみようと・・・。
そのための目的を「困ったチャンが生まれないシステム」と決定。
正直なところ、「面白いセッション」というのは難しい。
それを達成するためのシステムも。
しかし「つまらなくないセッション」なら非常にたくさん経験している。
それはえてして「失敗のなかったセッション」だ。
ほとんどの場合セッションで失敗といえるのは「困ったチャンに遭遇してしまい、対応しきれなかった」場合が多い。
そんなわけで目的はシステム面から「困ったチャン」が生まれないようにすること。
そのために、一般的困ったチャンを数種類に分類、それぞれに対策すべき方法を考え、システムとしてそれを自然に行うだけで「困った」行動を回避、または改善できるように。
んでまあ31日がそのテストだったんです。
実際問題、ほとんどのシステムが自分の予想通り働いていました。
正直、セッションやりながら「こんなにうまくいくものか」と驚くほどに。
しっかーし!
そうは問屋が卸さなかった。
クライマックスの戦闘に入ったときに自分の予想をはるかに越えてセッションが停滞。
結果的にクライマックスの後半、エンディング、その後の感想戦はなし。
隣の卓の人たちからは「初めてのシステムだし、しかたないよ」とか慰められましたが・・・。
でもなー、その遅れも学習時間もおりこみ済みのつもりでセッションやってたからなぁorz
特に普段の自分が「時間を重視する」マスタリングゆえに、対応しきれなかったってのが・・・悲しい。
きちんと「セッション後の感想戦が自然に行われる」ようなぎミックもしこんでいただけに・・・そのテストができなかったのが残念。
9割がたうまくいってたのに、最後だけこけたのが・・・悔しくて仕方ない。
参加してくれたPL諸氏には本当に申し訳ないことをしたと謝らなければなぁ。