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ジニアスダンジョン
今日は船橋でありあ~ん~。
久々にGM~。
最近、自分から「GMやりたい!」っていうことはあまりなく、誰もやる人がいないとか、セッションやるためではなく、システムの挙動を確かめるためとか、いまいち不純な動機(?)でGMをやることが多い。
今日の目的はたった一つ。
3週間後に控えた文化祭で自分のわがままからキャンペーンのGMをやらせてもらうことになったのだが、PCに求めるレベルの経験点がないとか言うので・・・。
「PLに経験点をたくさんあげよう」
てな目的で組みました。





といっても船橋は時間もあまりなく(最大で3時間。2時間半ぐらいで組めばいい感じ)、戦闘で敵をたくさん出せばいいってわけでもありません。
そこで今回はリドル(謎解き)中心のダンジョンってことに。
ダンジョンなのは動機の問題を簡単にクリアするためなので深い意味はないです(笑)。
リドルといっても様々な種類が・・・。
ダンジョン全体が何かを暗示する仕組みだったり
次の部屋に行くために何か謎を解かねばいけなかったり
謎を解いても判定でクリアしなきゃいけなかったり
・・・
今回はあまり深い謎を考える時間も、それを解かせる時間もないので判定でさっくり遊べるアトラクションみたいな感じでいこうかなぁ、と。
・・・
ということで、あらすじ。

数多の冒険者が挑み、踏破することのできなかった遺跡があった。
そこは幾重もの謎に守られた遺跡。
その名もジニアスダンジョン。
何人もの冒険者が挑んでは敗れるうち、ついにPCたちに挑むチャンスが巡ってきた。
その中にはダミーを踏むとそく池にドボンな飛び石。
透明で、渡るのにとてつもない度胸のいる橋。
モンスターに囲まれた極限状況で、クイズに答えなければいけない部屋。
クリアするためには知力、体力、そして時の運の全てが必要だった。

まあ結果的に言うとPLはGMの予想よりもはるかに天才でした(苦笑)。
いや、別に彼らが馬鹿だと思って作ったわけじゃあないんだよ。
このmixiを読んでいる人ならご存知のとおり、自分は時間を重視するマスタリングなので、進行速度にあわせて何パターンか難易度を用意しておくんだけど、最初のほうはのんびりやろうと思っていたら、そこを一瞬でクリアされて焦ってしまっただけで(苦笑)。
・・・あれだよな、PLが天才ってよりも、GMである自分の頭が足りてないから「こいつぁ難しいぜ」と思っても簡単に解かれてしまうんだよな・・・。
ちょっと凹んだorz

閑話休題。
飛び石はロープを渡してクリアし、透明な橋は約一名を除いて全くおびえず、クイズの部屋も最初は手間取っていましたが、慣れた後は一気にクリアされてしまいました。
ん~・・・本当にみんなすごかったなぁ。
やっぱ閃き系のリドルは一瞬で解かれる心配があるから危険だよなぁ。
手順は簡単だけど、時間のかかるリドルのほうがやりきった感があっていいよね・・・多分。

ま、今日の反省点は報酬を色々あげすぎたってことでしょうか。
経験点は元々多めにあげるつもりだったんでいいとして、あー、古代の冠がなぁ・・・、まさか識別でクリティカルされるとは・・・。
今日は完全にPLを読みきれてなかった。
まだまだ未熟だなぁ。
ストーリーテリングは得意だけど、こういうゲーム的な面になると絶対に他のGMさんに負けてるよ(苦笑)。

おまけの愚痴
最近、質問したり、意図的にセッションにそういう話題を組み込んだりしてPLさんたちの好みを調べている。
それがまあなんていうか・・・本当に千差万別ね。
キャラクターをロールするのが好きな子もいれば、
サイコロをふるのが楽しい子、
データをがちがちに固めるのが好きな子も当然いる。
これらなんかまだかなり大枠。
自分は元々がファンタジー畑出身なのでアリアンとかすんなり受け入れられるんだけど、ファンタジー世界観がしっくり来ない人もいるし、逆にロボットはだめとかもいるのかもしれないな。
・・・やはりあらゆる世代に受けるシステムなんてものは到底不可能なのだろうか・・・。
そう考えると、特定の層に馬鹿受けするシステムのほうがいいのかな・・・。
メイドとかゆうやけなんてのはそういう類のシステムなのかしら・・・。
でもなぁ、個人的にTRPGって「あらゆる状況を描写できる自由度」が売りだと思ってるから、できればそういう「特定状況を描写するのに秀でたシステム」って・・・ちょっとなぁ。
・・・もうちょっと、分析をしようかな。
直感的感情的に作ることも大事だけど、やはりリサーチをきちんとして論理的計算的に作られたもののほうが安定性があるからなあ。

by phirosu2 | 2006-10-11 01:06 | アリアンロッド1 | Comments(0)
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