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VSイナリノカミ
【TRPG感想】
先日は自分がGMのブラッドムーン(注1)でした。

ハンターズムーンとブラッドクルセイド、2つのゲームの要素を抽出してくっつけた新しいゲーム「ブラッドムーン」。
冒険企画局の作った新作です。

年末に出て、これは面白そうということで早速プレイしてみました。

ついでに、さっくり遊べそうなのでオンラインセッションにチャレンジ。

ゲームとしては非常に面白く、オンラインセッションとしては課題の残る興味深いセッションでした。





◆キャラクター紹介
■名前(PL名):エヴァ・ベルモンド(ソウ)
性別/年齢/種族:女/26/人間
クラス:鞭
ゲーム的特徴:
ブラッドムーンには19種類の武装があり、それぞれにサンプルキャラの素みたいなテンプレがありました。
今回は時間もルルブもないオンラインセッションだったのでそれを使い、さらに所属は「シルバーバレット」限定に。
アイテムも厳選したフィロスセレクションからのみ選ぶという、FEARでいうところのクイックスタートとコンストラクションの中間みたいなキャラメイクをしました。

さて、そんな中で生まれたエヴァさん。
攻撃が非常に回避しにくい鞭使い。

さらに恐慌なんてバッドステータスを発動させるアビリティもあって、
最後の逆転劇のきっかけになりました。

ロール的特徴:
ブラッドムーンの特徴はブラッドクルセイドにもあった「幸福」。
エヴァさんの幸福は「ハンターとしての経験」と「引き取った子供」。
GMとしては、子供とかとても壊しがいのある幸福ですね(にやにや)。
実際子供は襲われて大変なことになるんですが……結末は粗筋で。

このパーティの最年長としていい大人でした。

その他:
いきなりの声かけに快く答えてくれたソウさん。
ありがとうございました。
今回は全員GM経験者ということで、非常にゲーム進行がスムーズでした。
初めてのゲームなのにルール理解も素早くて助かりました。

■名前(PL名):革裂牡丹(カワサキ・ボタン)(TS)
性別/年齢/種族:女/15/人間
クラス:長銃
ゲーム的特徴:
長銃の特徴はやはり《狙い撃ち》でしょう。
部位ダメージ(注2)を与えた際に部位決定表をふらずに直接狙える強み。
……まあ、弱点部位わからなかったんで微妙でしたけどね(笑)。

ロール的特徴:
牡丹の幸福は「財産を持った名家」と「愛しい恋人」。
名家の教育係に憧れを抱いているという設定になりましたが……。
これが波乱を呼びました。
詳しくは粗筋で。

「ですわ」口調で一般庶民を知らないお嬢様キャラで物語をひっかきまわしてくれました。
いやー、彼女のおかげで物語に色がついた。
GMからの集中攻撃によく耐えてくれました(笑)。

その他:
お馴染みのTSさんです。
やはりNPCをつけると輝きが増します。
ただまあ、相変わらず連絡がつきづらいのはなんとかしてほしいなーと思いますが(苦笑)。

■名前(PL名):内田ミコト(ウチダ・-)(きゆ)
性別/年齢/種族:女/22/人間
クラス:鎖
ゲーム的特徴:
重傷や捕縛というバッドステータスを与え、相手の行動を縛る鎖使い。
リプレイのおかげか、鎖といえばハンターズムーンって感じがしてGMが好きな武器のひとつですね。

今回も重傷が大活躍。
てか恐慌と重傷を合わせてダメージ+5って強すぎだろ。
次回は変調回復アビリティをとっておきたいなーとGMは思うのでした。

ロール的特徴:
ミコトの幸福は「行きつけの店」と「就職先」。
どちらも魅力的な幸福だったんですが、ダイス目に嫌われて破壊できなかったのが残念。

その他:
こちらもお馴染みきゆさんです。
他の2人が外国人ハンターとお嬢様ハンターという色ものの中、普通の人でした。
……ハンターなのに普通の人(注3)って実はすごいんじゃねと今思う。

◆粗筋
ブラッドムーンは「導入」「メイン」「決戦」「結果」の4つのフェイズに分かれて進行します。
各フェイズにはやることが決められているのでFEARの「オープニング」「ミドル」「クライマックス」よりも厳密な感じです。

■導入フェイズ
導入フェイズでは「惨殺シーン」「導入シーン」「集合シーン」をやります。

まずは惨殺シーンで舞台の説明を。
ここはとある田舎の村。
畑と田んぼがあるようなイメージ。
そんな片田舎の神社でカップルが見えない獣に襲われて消失。
それを見た神主が「今年も始まったか!」と笑うシーンでした。

導入シーンでは各PCが事件に関わる理由を演出するシーン。
導入タイプを表から選んだりランダムで決めたりします。

エヴァはハンターの名家革裂家が出ると聞いて興味を持って参加。
牡丹は自分の腕を試すため、獣を狩るために参加。
ミコトは1年前も同じモノビーストに仲間を殺された復讐のために参加。

各人適当に妄言と思い付きで設定をつけていったらこんな感じになりました。

ミコトの復讐設定なんて、キャラメイクの時は一言も出てなかったのに、この瞬間からその設定で動き始めるんだから、GM経験者のアドリブ力は侮れません。
牡丹の名家とか使用人も準備段階では一切なかった要素なんですが、勝手に生えてきました(注3)(笑)。

集合フェイズではPCが全員集合して「関係」を取得することで終了です。

■メインフェイズ
メインフェイズは3サイクルと決まっています。
PC全員が行動したら1サイクルで、それを3回です。
その間にモノビーストも色々と行動するわけです。
概ね「幸福」と「支配力(敵側の幸福)」の壊しあいになります。

以前のハンターズムーンだと「ハンターキラー」として追加ルールになっていたものが「フォロワー」として基本ルールになってました。
フィロスが以前ハンターズムーンをやったときはちょっと淡白に戦いすぎたので、今回はなんとかしたいなーと思ってました。
そこでこのフォロワーを使って一ひねり。
今回選んだフォロワーは「信者」と「昔の恋人」をチョイス。

信者はモノビーストを信仰対象としているフォロワー。
昔の恋人はハンターに裏切られ捨てられハンターを憎んでいるというフォロワーです。

この昔の恋人が、話に波乱を呼びました(笑)。

元々フォロワーは女性として設定していたのですが、キャラメイクしてみたらなんとPC全員女性じゃないですか。
まあ、女性同士もないわけじゃないが……なんて悩んでいたら、幸福を決めるところで牡丹が都合よく「愛しい恋人」とかふったので。

GM(心の声)「よし、この牡丹の憧れの人に捨てられて牡丹を恨んでることにしよう」

というわけで、サイクルが始まったら早速フォロワーの美紅が牡丹を襲いに出動(笑)。

夜道でモノビースト用の結界を張る牡丹と空(教育係)。
仲良くする二人の前に、包丁を持った女が現れます。
ぐちゃぐちゃと怨嗟の言葉を吐いてから、突撃!
ミコトが妨害に入りますがダイス目が悪く失敗し、牡丹をかばった空は瀕死の重傷を負ってしまいます。

しかしハンターたちも負けていません。
モノビーストの巣である神社に結界や薬をまいて居辛くすることに成功。
支配力「神社」を破壊していきます。

次のサイクル、牡丹は「空の仇をとる!」と美紅を無力化せんと前哨戦をしかけます。
しかし、ダイス目に嫌われ失敗。
美紅に逃げられてしまいます。

牡丹が美紅を狙っている間に他の2人は順調に支配力を破壊していきました。
2サイクル目のモノビーストの行動で、なんとエヴァの子供を預けた家が破壊されてしまいます。
その連絡を受けてエヴァはショックを受けてダメージをくらう。

そして3サイクル目。
懲りずに美紅を狙う牡丹。
震える美紅が隠れ閉じこもった家の扉をがんがんと叩いてこじあけようとします。
すでにどっちが悪役なのかわからない状態(笑)。
が、しかし、これまたダイス目が悪く失敗。
援護に入ったエヴァもろともモノビーストに返り討ちになります。

メインフェイズの判定に失敗するとハンター側は余裕(HPみたいなもの)がどんどん減少。
GM含む一同が「これ、まずいんじゃないか」「全滅エンドが見えてきた」と考え始めます。

ただ、3サイクル目のモノビーストの行動で破壊しようとしたミコトの就職先は妨害が成功してなんとか守ることができました。

■決戦フェイズ
決戦フェイズにやることはシンプルです。
モノビーストを狩り殺すだけ。

決戦の舞台は神社です。
神主が「おぬしたち下賤な輩は、イナリノカミ様の餌になるのだ!」と叫び、美紅が「なにしにきたのよ!」と包丁を構えたりしながら戦闘開始です。
あ、ちなみにこの2人は親子って設定です。
死にかかってる空君と美紅は幼馴染で元恋人って設定だったりしました。
全部その日作った即興設定ですけどね!

メインフェイズではGMのダイス目は高く、PLのダイス目は悪かった。
しかし、GMにかかっていた幸運の加護もここまででした。

戦闘が始まり、PCたちの猛攻で3つ目の部位ダメージを受けるイナリノカミ。
モノビーストは2D6で部位ダメージを超える出目が出る限り死にません。

GM「2D6で4なら楽勝。(ころころ)……!!」

出目は無情にも3。
ダイス目を自由に変えられる激情を消費してなんとか切り抜けます。

GM「まずいな。こんなに早く激情を使っちゃうなんて、テンションコントロール(注4)に失敗した」
エヴァ「チャンス! たたみかけましょう!」

エヴァが重いコストを払いながら「恐慌」を与えてきます。
それに重ねるようにミコトが「重傷」を与える。
これでなんとダメージが常に+5点!
このチャンスを待っていた、とばかりに牡丹がライフルの引き金を引き絞ります。

牡丹「くらいなさいませっ!」

4つ目の部位ダメージを受けるモノビースト。
激情は0。
GMがふったダイスは……。
……無情にも4でした。

GM「あ、死んだ」
PL一同「え? ……勝ったの? ……やった!!」

あまりにもあっけない幕切れでした。
部位ダメージたった4つで死亡するとは。
PCたちのテンションも軒並み20いかずに終わってしまいました。

■結果フェイズ
PCたちのその後を語るフェイズ。
メインフェイズで破壊された幸福はここで回復できる可能性があります。

ミコトは無事に1年前の復讐をはたして墓参り。

エヴァの子供は、あぶなく判定失敗しかけましたが激情を使って復活。
壊された家の瓦礫のすき間で震えているところを保護されました。

牡丹も無事に幸福を復活。
空は九死に一生を得た形で生存しました。

◆反省と考察
ロール:4点
ゲーム:3点
ストーリー:4点
ボーナス:4点

ロールは十分な4点。
今回はPLの力量だけに頼らず、フォロワーという要素を入れたおかげでかなり盛り上がったな。

ゲームは悪くなかったから4点入れたいところだけど、ちょっと時間がかかってしまった。
まだまだオンセの時間管理は難しい。
詳しくは考察で。

ストーリーは4点。
冒企ゲーにしてはなかなかドラマチックな展開ができたのではないかと。
自画自賛だがフォロワー「昔の恋人」は使い勝手がよさそうだわ(笑)。

ボーナスは、いつも通り新しいゲームができたので+1点。

○良かった点
・ブラムン初プレイ
・ブラッドムーンでストーリーの色つけに成功

○悪かった点
・時間かかった

では個別解説。

・ブラムン初プレイ
ハンタムもフラクルもやったことあったけど、その流れを継承した進化って感じがした。
色んなルールがすっきりしててプレイしやすかった。
ハンタムもブラクルも追加ルールが多すぎて、どれが一番面白い組み合わせか判断しづらかったのが改善された感じかな。

・ブラッドムーンでストーリーの色つけに成功
前にハンタムやったときはモノビーストだけ出して「それなりに面白いけど、もうちょっとロールしたいな」って感じがした。
ブラッドムーンになってフォロワーが標準でつくようになったので、GM側でもロールプレイがしやすくなったし、「ただ殺すだけ」のモノビーストに物語性を加えられた感じ。

・時間かかった
まだまだオンラインセッションの時間管理には課題が多い。
今回はなかなかスピーディーに進んだつもりだっただけに悔しい感じ。

かなりざっくりとした時間記録だけど、
12:00→集合、キャラメイク開始
15:00→導入フェイズ開始
16:30→メインフェイズ開始
19:30→夕飯休憩
20:00→決戦フェイズ
22:00→結果フェイズ終了
てところか。
導入フェイズから結果フェイズまでの実プレイは休憩を除いて6時間半。
オンセで初プレイのシステムにしてはいい感じだよね。
キャラメイクを事前にすませておけばよかった。

そんなことを愚痴っていたらとあるPLから
「オフセだって最初から時間通り終わらせることはできなかったはず」
「オフセとオンセの経験値の違いを考えてみたら」
とアドバイスをもらった。
確かに、オフセGMはもう百回以上しているのに対して、オンセGMはまだほんの数えられる程度。
もっともっと経験を積んでいけばうまくやる方法とかわかってくるのかなー。


なかなか手ごたえがあっただけに、ブラッドムーン×オンセで4回ぐらいのキャンペーン回してみたいな。
今回はかなりシンプルなPCだからモノビーストもシンプルだったし。
このゲームはもっと奥深さを感じさせる気がするわ。





(注1)ブラッドムーン:冒険企画局が2013年末に発売した新システム。
モノビーストを狩るハンターズムーンとヴァンパイアを狩るブラッドクルセイドをくっつけた。
どちらも相手にできるようになりまとめて「モンスター」と呼ばれるようになった。
PC側のことはハンターと呼ぶ。

本文にも書いたが、いくつもあった追加ルールのうち、使いやすく面白いものだけを基本ルールとしてまとめてあるので2つのいいとこどりな感じ。
シンプルで面白いシステムに出来上がったと思う。

公式HPはこちら。
http://www.bouken.jp/pd/bm/

(注2)部位ダメージ:ハンタム、ブラクルから続く特徴的なシステムのひとつ。
HP的なものがなくなってからダメージを受けると「利き腕」「口」「脳」などの身体部位にダメージを受けるようになる。
そこにダメージを受けると使える特技が減ったりする。
さらに、部位ダメージを受けると即死するかどうか判定を行うことになる。
運が良ければいくつもの部位ダメージを受けてなお立ちあがる不死身の戦士のような演出ができる。
しかし、逆に絶望的に運が悪いと今回のモノビーストのようにあっけなく即死することもある。

(注3)ハンターなのに普通の人:ルールブックにはこうある。
「モンスターの存在を知った人間の未来は3つ。死ぬか、狂うか、戦うか、だ」
PCたちは「戦う」ことを選んだものたちなので、大抵は普通の生活はできなくなる。


(注3)勝手に生えてきた:粗筋でははしょったが以下のような物語があった、らしい。
・1年前はミコトと含めた仲間がイナリノカミに返り討ちにあった。
・革裂家は、空を派遣しようとしたが、一歩間に合わずミコトを残して全滅してしまった。
・空は幸運の武装を持っており、他人の運気を吸う能力がある。……って疫病神じゃねえか。
・実は空が間に合わなかったのは革裂家の家長であるおじい様の策略で云々……。

(注4)テンションコントロール:テンションというのはブラッドムーンにおけるMPみたいなもの。
コストを支払うと増えていきます。
上限は30で、そうなると何もアビリティが使えなくなってしまうんですが、特定の値を超えたときにブレイクスルーポイントである激情を得られるので、計画的に増やす必要があります。

ブラッドクルセイドの頃は「感情」と呼ばれていたもの。
今回「テンション的に守れない、色んな意味で」という名(迷)台詞が出た(笑)。
多分、コストも痛いし、PCの気持ち的にも動きたくないという意味だろう。
by phirosu2 | 2014-01-26 22:10 | ブラッドムーン | Comments(0)
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