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迷宮デイズ感想
【TRPG感想】
先日はJGC(注1)のイエサブコン(注2)で鈴木孝政さんがGMの迷宮デイズ(注3)でした。

8月31日(金)から9月2日(日)まで行われたアナログゲームの一大イベントJGC。
フィロスは今年で2回目の参加なわけです。

JGC全体の感想はまた別に書きますが、とりあえずJGC中に行ったセッションの感想を先に。

いやぁ、なんていうか。
やはり初見の面子、新しいシステムってのは色々普段と違うものが見られるなぁ、と。

公式コンベンションなのでシナリオの詳細は省きますが、抱腹絶倒、どうしてこうなったの嵐でした(笑)。
とても楽しかったです。




◆キャラクター紹介
※漢字まではメモっていないので名前は音のみをカタカナで表記。
■名前(PL名):ボウリュウイン・アキラ(KAN)
性別/年齢/種族:男/32歳/人間
クラス:術師
ゲーム的特徴:
今回、GMの鈴木さんが8種類の作成済みキャラクターを準備してくださいました。
その中からバランスを見ながら4つをチョイスして、それを4人で分担。

術師のキャラは強力な遠距離攻撃を持つ半面とても撃たれ弱く、攻撃を受けると魔法の元になる気力(注4)を失ってしまう。
そんなわけで最も後方から魔法うちまくってました。

中の人が今回唯一の迷宮デイズ経験者ということで、司令塔になっていただきました。
的確な助言と素晴らしい切り札のタイミングでパーティを支えてもらいました。

ロール的特徴:
……諸悪の根源(ボソ)。
おっと、これは粗筋と解説にとっておきましょう。
我らが迷宮屋(後述)青年団の団長。
みんなを導くリーダーであります。

ですが、農家の跡取り問題に悩まされ、お嫁さんがいなくて寂しいお年頃。
そんなわけで女性の誘いに弱いという……。

なお32歳、男、魔法使い歴2年(苦笑)です。

その他:
ゲームの項で書いたように今回唯一の経験者。
様々な場所で意見をまとめてもらいました。
ご本人も素晴らしい戦術眼をお持ちで、頼れるリーダーでした。
ただ、まあ、うん、きっとあんなセッションになったのはあなたが原因です(遠い目)。
いえ、楽しかったんですけどね(笑)。

■名前(PL名):キムラ・マサシ(PON)
性別/年齢/種族:男/20歳/魔人
クラス:魔人
ゲーム的特徴:
基本的に現代社会を舞台にする迷宮デイズですが、少しずつ現実と違うものがあります。
例えばそれは魔人という種族の存在。
まぁ、少し見た目が違う不思議な人って具合ですけど。

毒を操るこの魔人のキャラクターは攻撃ではそこまで活躍はありませんでした。
ですが、迷宮デイズの舞台はもちろんダンジョン!
パーティー随一の探索能力によって次々と部屋の調査を成功させていく。
さらに戦闘開始時の先攻判定も彼のおかげでほとんど先攻。
ダメージディーラーではなかったけれども、彼がいなければ我々の生還はなかったでしょう。

ロール的特徴:
付き合っていた女性に魔人としての個性をカミングアウトしたところ……。
「うそ、そんな名前で魔人とかまじないわ」
と振られて傷心にかられて「こんな世界、革命してやる」と奮起して青年団に参加したマサシ(通称マーシー)。

……マーシーの明日はどっちだ。

その他:
とても愉快なロールをされるプレイヤーさんでした。
フィロスと同じくゲーム的にはあんまり提案はしてませんでしたが、団長との様々なロールのやり取りは……。
団長を加速させたのはあなたですよ(遠い目)。
いえ、楽しかったんですけどね(笑)。

■名前(PL名):カイホウ・グレン(小原田)
性別/年齢/種族:男/24歳/人間
クラス:傭兵
ゲーム的特徴:
SMGで範囲攻撃が得意な傭兵キャラ。
団長の次にゲームに詳しく、作戦参謀として冷静な活躍でした。
わらわらと隊列をなす小鬼をけちらすの、楽しそうでしたね。

なおフィロスは、気力の使い方は彼から学びました。
ありがとうございました。

ロール的特徴:
ネットゲームにご執心の自宅警備員。
田舎に光回線を通してもらうために迷宮屋青年団に参加。
基本的に団長に従うが、戦闘になるとFPS魂がたぎるのか前に出てくる。

その他:
団長の次にゲームに詳しい小原田さんでした。
やっぱ2人詳しい人がいると相談を聞くことができて考え方がよくわかる。
お二人のおかげでGMが「きついかも」というダンジョンからも帰ってくることができました。
あと、混乱してるフィロスに何度もアドバイスしてくれてありがとうございました。

■名前(PL名):オオツキ・ケンタ(フィロス)
性別/年齢/種族:男/25/人間
クラス:勇者
ゲーム的特徴:
大剣を持って最前線で戦うダメージディーラー。
ダメージを受けると攻撃力が上がるという能力を持っていた。
あんまり使わなかったけど(苦笑)。

探索などはからっきしの上、戦闘でも中盤まで出目がふるわず活躍できなかったが、ボス戦ではきっちり活躍できました。
とどめのクリティカルは気持ちよかった~。

ロール的特徴:
TRPG好きの内向的青年。
仲間内でセッションするのが好き。
青年団の中で唯一団長に忠誠の感情(注5)を抱いている。

なお、彼ら迷宮屋青年団は迷宮屋であると同時にTRPGサークルでもある。
もちろん、彼らのサークルに女性PLなどいない。

そろそろわかってきただろうか。
彼らは「モテない」男たちなのだ。
そんな彼らがどんな冒険に出るのか。
それは粗筋をご期待ください。

その他:
ということでフィロスです。
迷宮デイズは初めてだったんですが、
ゲーム的にはKANさんと小原田さんに、
ロール的にはKANさんとPONさんに助けられながら、
大変懐の広いGMのおかげでとても楽しいゲームでした。
うん、本当、懐の広いGMで良かったよね(遠い目)。
もちろん、楽しかったんですけど、ね(笑)。

◆粗筋
内容的には他に流用することはなさそうなシナリオだけれども、一応公式コンベンションなので核心は伏せて粗筋を書きます。

念のため迷宮デイズの説明をしておくと、舞台は現代日本。
ただ特殊なのは「迷宮化」と呼ばれる謎の現象。
日常の中に突然ダンジョンが発生して周囲の人を巻き込んで大きな迷惑をかけてしまうのです。
そんな中、迷宮化に対処できる特別な能力を持っているのが「迷宮屋」と呼ばれるPCたちです。

■導入フェイズ
さて、光回線も通っていない、農家の後継ぎ問題で困るような田舎に住んでいる迷宮屋青年団一行。
ある夏の日、東京で「JGC」というアナログゲームのイベントが行われることを知ります。
しかもそこには都市伝説でしか聞いたことのない「女性プレイヤー」がいるとの噂。
ということで一行はJGCに参加することに。
しかし、なんとセッション中に突然フロアが迷宮化!

スタッフ「お客様の中に迷宮屋さんはいらっしゃいませんか~?」
ケンタ「団長? どうします?」
アキラ「そうだな、まあ、報酬次第ではやらんでもないけど」
女性スタッフ「もしやあなたたちは迷宮屋さん? お願いですっ。わたしたちのJGCを救ってくださいっ(目うるうる)」
アキラ「もっちろんですとも!! さあみんな行くぞぉっ」

という流れで依頼を受けて迷宮化したJGC会場に閉じ込められた人々を救いに行くことになったのでした。

■探索フェイズ
これぐらいは書いてもいいかな?
迷宮化したダンジョンにはお客さんの他に冒険企画局の局員たちがつかまっていました。
本来、配下(注6)は最初に決めて人数しか連れていけないルール。
ですが、今回の特別ルールで「助けた人を配下として使っていい」ということに。
しかしもちろんその中には局員がいるわけで。

GM「ピンチになったら配下使わないといけないと思います」
GM「でも、できれば局員は残していただけると……、この人たち死んじゃうと(リアルの)局内でのわたしの立場が(笑)」
プレイヤー一同「なるほど。確かにカワシマさんを犠牲にして俺たちが生き残ってもしかたない(笑)」

ちなみに、このとき周囲の他の卓ではモデルのご本人たちがセッション中でした(笑)。
結果から言えばほぼ全員無事だったんですけど。
いやぁ、まさかあの時はウオケリさんがあんなことになるなんて思いもしなかった。
なお、どうなったかは秘密です(笑)。

ここから先はダンジョンのネタバレになってしまうので秘密ということで。
結果から言えば、最初一般人100人と局員5人だった人々は、セッション終了時に一般人24人と局員4人まで減っていました(苦笑)。
これは、ハッピーエンドと言えるのだろーか(笑)。

■おまけ
迷宮化現象を一応解決したことにより、報酬を得た青年団は、それを地元の振興(注7)に使うことに。
ランダムで報酬の使い道を決めていくうち、デパートができたり、おいしいお店ができたりしたんですけど……。
ケンタが振った結果。

GM「素敵なデートスポットができる。仲間と一緒にいっていい雰囲気になる」
GM「任意の仲間を選んで、互いに好意の値を4に伸ばし、種類を[愛情]に変更する……って(笑)」
アキラの中の人「!! 互いに4って恋人ってことじゃないですかっ」
ケンタの中の人「任意の仲間って……全員男じゃないか!!」
一同「(笑)」
ケンタの中の人「もういいや。ランダムで(ころころ)…………だ、団長が出た」
一同「ついに男でもよくなったか!(爆笑)」
アキラ「なぁ、ケンタ、ちょっと遊びに行かないか」
ケンタ「うん、いいよ。団長、いいや、アキラ(はあと)」
一同「(言葉にならない笑い)」

ハッピーエンド……?

◆反省と考察
ロール:3点
ゲーム:3点
ストーリー:4点
ボーナス:4点

ロールとゲームはそこそこ。
ロールは盛んだったけど、まあワンオフらしくがやがやした感じで統一感がなかったのでプラマイゼロかな、と。

ゲームはとどめの一撃をクリティカルで決められたので嬉しくて+4にしそうだったけど。
いやいや、みんなに助けてもらっただけじゃないかと。
でもほら、本来1D6の武器にクリティカル+気力追加で5D6だよ。
しかも5D6で19点だよ。
ほぼ期待値とか言うな!
あと、ちと頭が悪いフィロスはダメージとか探索の要領を理解するのに手間取ったので普通レベルってことで。

ストーリーは、後述するけれども、プレーヤーの提案で背景がとても奇妙なことになったことを評価(笑)。
自己紹介の後に「大丈夫かな、どうしよう」と言いながらもGMがしっかりPLの背景を取り込んで話を作ってくれたおかげかと。
もう、ほんと、なんだか煮えてる人たちって何言い出すかわかんないわ(苦笑)。

あとボーナスは、JGC&初迷宮デイズってことで+1点。

○良かった点
・初!迷宮デイズ

○悪かった点
・悪乗りの神様が舞い降りた(笑)。

では、個別解説。

・初!迷宮デイズ
今回のJGCでは何か初システムを遊ぼうと思っていた。
それが無事にできてよかった。
迷宮デイズは、ルールだけ見たらかなりシステマチックに進むゲーム。
でもGMが積極的に描写をしたりPLに語りかけることでロールプレイが誘発される。
ランダムで決まるPC間の感情とかも一助になってるかな。

……これってTRPG者が大富豪とかしてもロールプレイするのとどう違うんだろう?
RPを誘発するか、勝手に始めるかの違い?
結果が同じだけに区別が難しいなぁ。
まあ暇なまた考えてみよう。

・悪乗りの神様が舞い降りた(笑)。
モテない、サエない男たちが冒険を繰り広げ、そしてオチはBLネタ(笑)。
う~ん、実はここに書けないような様々な話もあったんです。
書いたらセクハラになっちゃうような……(笑)。
まあでも下ネタは大いに盛り上がってましたよ。

PCたちが田舎で青年団に入ってるとか、女性にモテないとか、その辺りの設定は実は全部PLからの提案。
適当に相談しながらキャラメイクして自己紹介しているうちに出来上がった設定です。一体どこからスイッチが入ったのか……。
多分……団長が自己紹介で「32歳の魔法使い歴2年です」って言った瞬間からそっち方面に進み始めたんだと思うけど(苦笑)。
ワンオフとしては全く問題ないけれど、(ポーズかもしらんが)GMが少し困った顔してたら助けてあげるべきだったかなと、感想を書いていて少しだけ思いました。
本当、懐が広いGMでよかった。


というわけで、やってる本人たちは面白かったんですが、多分他人から見たら「どこが面白いんだろう」と首をかしげるだろうセッションでした。
今でも思い出し笑いはするんですけどね(笑)。
ただ人には言えない(苦笑)。
さすがは夜を徹して遊ぶJGCならではって感じでした。
2日目の夜だったんで皆さん疲労が積み重なり、開始が19時、終了が23時でしたからね。
かなり煮えてる頭で盛り上がるようなことを言ってました。
怖い怖い(笑)。

このセッションから得られた教訓は、「男同士のセッションなら下ネタは盛り上がる」かな?
RPの誘発についてはまた今度、頭がすっきりしているときに考察しよう。
ということで今回は締め。





(注1)JGC:ジャパン・ゲーム・コンベンションの略。
二泊三日でアナログゲームを遊びまくるというイベント。
メーカー主催のコンベンション、トークショー、物販などが行われる。
その横で開催期間中24時間開いているフリースペースでは、いつでも誰かがゲームしている。
そんな夢のような空間。

詳しくは下記公式サイトをご参照ください。
http://www.arclight.co.jp/jgc/

(注2)イエサブコン:JGCで行われる公式コンベンションのひとつ。
イエローサブマリンコンベンションの略。
サタスペやサイコロフィクションなど冒険企画局系のシステムが多く行われる。

(注3)迷宮デイズ:冒険企画局が出したTRPGシステム。
感想でも書いたが、現代日本が舞台。
実は迷宮キングダムと呼ばれるファンタジー系システムとルールをおおまかに共通化している。

迷宮キングダムは有名だし、リプレイもたくさん出ているが迷宮デイズはちょっと傍流っぽい印象。
現代ものは導入が楽なので、迷宮デイズをやってみて面白かったら迷宮キングダムに進むのがいいのかなーなんて思った。

公式サイトは……迷宮キングダムの中でした。
以下をご参照ください。
http://www.bouken.jp/product/makeyou/

(注4)気力:迷宮デイズにおけるリソースのひとつ。
スキルのコストになったり、使うことでダイスの追加などができる。
ダイスで6の目が出たりすると増える。

(注5)感情:PCやNPCに結ぶもの。
好意は「忠誠」「友情」「愛情」の3種類、
敵意は「怒り」「不信」「侮蔑」の3種類に分類される。

好意を持っていると対象を応援したりできて、
敵意を持っていると対象へのダメージが増えたりする。

DXの感情のように自由にはとれず、ほとんどランダムで決定される。
……その結果、様々な喜劇・悲劇・惨劇が生まれることになる。
迷宮キングダム/迷宮デイズのある種の肝とも言えるかもしれない。

(注6)配下:リソースのひとつ。
ダイス目を1増やしたり、ダンジョンの探索で消費したりする。
王国を率いる迷宮キングダムの特徴的な仕組みだが、基本的にソロの迷宮デイズではちょっと浮いてる印象。

(注7)地元の復興:迷宮デイズではPC作成時に「消費傾向」というものをROCして決める。
簡単にいえばこれが報酬の使い道を決める表のジャンルになるのだ。
全員ロールした結果、魔人のマーシーは「世界革命」になったのだが、他の3人は「地域発展」ということになった。
実は、それゆえに彼らは青年団ってことになったのだ。

ちなみに、世界革命だったマーシーの報酬は強い武具を手に入れるというものでした。
by phirosu2 | 2012-09-03 01:12 | 迷宮デイズ | Comments(0)
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