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アーロンダイト研究所防衛戦
【TRPG感想】
先日は自分がGMのフレイムギア(注1)でした。

東日本大震災の傷跡はここにも、というわけではないですが。
1回延期が入って第4話からは少し時間が経ってしまいました。

ついに各PCを主役に据えた第2シーズン(注2)の開幕です。
今回の主役は竜胆。
他のPCに先んじてエルギスとイチャラブを極めた竜胆に迫られる決断とは?

ではキャラクター紹介です。

◆キャラクター紹介
■PC番号:PC1
名前(PL名):如月・竜胆(きさらぎ・りんどう)(ソウ)
性別/年齢/種族:男/15/人間
クラス:アサルトガンナー/強化兵士
ゲーム的特徴:
前回は全員シャーシが変わったので大きく戦力アップしましたが、今回は細々としたパーツの購入だったので大勢は変わらず。
竜胆もカウルを購入して少しだけ回避が上がりました。

ロール的特徴:
前回エルギスから「仲間とわたしのどちらを守るか」と言われて、「両方」なんて似合わない答えを返した竜胆。
今回はそんな自分に少し悩みながらも、命をかけた決断を迫られます。

その他:
さすがはベテランのソウさん。
1人プレイをさせると輝きます。
今回の話で竜胆とエルギスはある程度落ち着いたので、これからは竜胆と他の仲間の絡みに注力してくれると嬉しいなーと思ったり。

■PC番号:PC2
名前(PL名):ヨシュア・ハイデルン(KKK)
性別/年齢/種族:男/14/人間
クラス:ヴァリアント/運命の少年
ゲーム的特徴:
二刀流のヨシュア。
今までは両手に攻撃力の高い武器を装備していましたが、今回新たに「装甲値(注3)を無視して耐久値(注3)にダメージを与える」なんて武器を購入。
この武器自体は攻撃力はそこまでないのですが、やはりこれで二刀流するととんでもない大ダメージが耐久値に直に与えられるように……。
どうしよう、何か対策しないとボスが一撃で落とされるかもしれない。

ロール的特徴:
まだ迷走中のヨシュア君。
今回はとりあえず女の子といちゃいちゃ(爆)。
そろそろKKKさんのスタイルもわかってきたので、GMからテコ入れしようかなーという感じ。

その他:
KKKさんは設定を考えるのは得意だが、そこからロールに発展しない。
ただきまりきった王道的な状況ではそれっぽい台詞が自動的に出てくる。
ならGM側でそういう状況を準備してやるのがいいのかなーなんて。
さて次回試してみよう。

■PC番号:3
名前(PL名):フィーナ・T・オノデラ(TS)
性別/年齢/種族:女/14/人間
クラス:コマンダー/現代の魔術師
ゲーム的特徴:
唯一の変形機。
そしてその変形機としての利点を最大限に生かせるガジェットを購入。
移動時だけ飛行形態で攻撃するときは人型のように自由自在に変形できるようになりました。
……ただでさえちょこまかとうるさいのに(何)。

ロール的特徴:
今回はロールは少し控えめ。
でも、成長を考えるときにとんでもないアピールをしてました。

その他:
セッション開始直前のみんなが成長しているとき、

TSさん「GM、なんか裏紙ない?」
GM「あるけど? はい(渡す)。何に使うの」
TSさん「えーとねー、今回が竜胆で次回が光矢、そのあとフィーナだよね」
GM「うん」
TSさん「なるほど。ってことは次の次でフィーナとレフィーナが交代するから……」
GM「は? さりげなく爆弾発言してね?」
TSさん「(話を聞かず)次回でフィーナがちらっとレフィーナに気付くみたいなイベントを……」
GM「おい、何を考えている」
TSさん「(さらさらと紙に書く)というわけでGM、次回から次々回までこんな流れでどう?」

受け取った紙にはフィーナがレフィーナに気付き、レフィーナと表の人格として入れ替わるまでの演出指針が書いてありました。
TS、恐ろしい子っ。
そしてそれを全員の前でやることで、KKKさんやソウさんに「相談の仕方」の見本を見せようというのか。
TS、本当に恐ろしい子っ。

■PC番号:4
名前(PL名):稲守・光矢(いなもり・こうや)(きゆ)
性別/年齢/種族:男/24/人間
クラス:ランチャー/発明王
ゲーム的特徴:
ついに念願の霊子釜(注4)を取得。
でもギガースのシャーシは基礎能力が低いのであまり効果がなかったとお嘆きでした。
次回は期待してください。

ロール的特徴:
ついに年上の翠さんをデートに誘う光矢。
さらに妹の関わっている神代計画について調べたり、悪友のマルセルが死亡フラグをたてたりと充実した話だったのではないでしょうか。
次回はもっと盛り上げますよ!

その他:
きゆさんは光矢をやっているととても楽しそうです。
それは中身が似ているからなのか、それともちょっとおとぼけ系のキャラが好きなのか。
いつもはボケキャラですが、今回は色々と本気で、次回へのいい引きになったと思います。
次回も頑張ってください。

◆粗筋
今回も今回予告とハンドアウトを使用。
やはりこのフォーマットは自分も慣れているし、PLも慣れているので使いやすい。
FEARさまさまである。
でもさすがに全員分は面倒なので、今回ハンドアウトがあるのは主役の竜胆だけです。

■今回予告とハンドアウト
◆今回予告
ブルードラゴン小隊は正式にアーロンダイト研究所配備の小隊となった。
元からいた研究所防衛部隊との連携強化のため、
合同演習が行われる。
しかし、合同演習に合わせてネオ・ミュートスが動き出す。
狙われたルシファー!
竜胆に迫る過去からの刺客!
はたして、慣れない新兵を率いたブルードラゴンに勝機はあるのか?!
フレイムギアキャンペーン「神の花嫁」、
第5話「アーロンダイト研究所防衛戦」!
ソウルは輝き、そして歯車(ギア)は回りだす。

◆ハンドアウト
●竜胆ハンドアウト
君が部屋に戻ると、机の上に見慣れない封筒が置いてあった。
警戒しながら開封すると、かつて君の活躍で壊滅したネオ・ミュートスのあるチームの男からだった。
アフマル。
彼も君の活躍で逮捕されて今は牢屋の中のはずだ。
誰かが名前を騙っているのか、それとも……。

■個別オープニング
やはり特別オープニングがあるのも竜胆だけです。
●竜胆
竜胆のオープニングではハンドアウトにある通り、部屋にアフマルからの手紙があるシーンでした。
しかしPLから「なんで手紙だけ?」「爆弾とか罠がないのか」「アフマル……ここまできて手紙だけって」などと突っ込みの嵐。
実はこの手紙を置いたのはアフマルではないのですが、それを言うと黒幕の存在がばれてしまうので何も言えないGM。
とりあえず意味深に笑っておきました(爆)。

■コンタクト1回目
●フィーナ:稲守・竜美
竜美が正式に研究所に所属することになってから、どうやら2人はランチをよく一緒にしている様子。
周りに年の近い女の子が少ないので意気投合したのでしょうか。
竜美が「お兄ちゃん(光矢)はおっきな弟みたいなもんだから。どうせなら妹がよかったなぁ」と話すとフィーナは「わたしはお姉ちゃんがほしかったなぁ(注5)」と話したり。
……TS、恐ろしい子っ。

●光矢:佐倉・彩彦
光矢は少し悩んでランダムで新しい人に会いに行くことに。
すると、基地内でBARをいとなむバーテンダーが登場。
これ幸いと翠とのデートコースを探していたことに。
優しいバーテンダーにオリジナルカクテルとかを教えてもらい、今度連れてこようと誓う光矢でした。

●ヨシュア:タミヤ・ハセガワ
ヨシュアはアイドルタミちゃんと会うことに。
食堂でリスを餌付けしているところにタミちゃん登場。
アイドルとしての力なのか、リスとすぐに仲良くなるタミちゃんでした。

●竜胆:エルギス・ノウク
もう鉄板なカップル。
竜胆は自分にあんな質問をした真意を問う。
エルギスは「見えたから」と切なげに告げるだけだった。
竜胆自身、「両方救う」と言った自分に悩むのだった。

■全体オープニング
全体オープニングでは、ブルードラゴン小隊が研究所を新たな拠点とすることを報告。
ただ、今まで通り遠征任務もあるし、そんなに変わることはないとマリア艦長が説明。

そして今回の任務は研究所の防衛部隊との連携強化のために演習訓練とのこと。
ただ、マリアはいたずらっぽい笑顔を浮かべる。

マリア「お前たちに比べたら実戦経験のないひよっこだ。相手の顔をつぶさない程度にひねってやれ」

それを聞いてフィーナが竜胆に釘をさしたりするシーンを置いといて、全体オープニングは終了。

■コンタクト2回目
●フィーナ:ボリス・フルチンスキー
ある意味鉄板なカップル(笑)。
信頼度はかなりたまっているのに、友情度になっていない(注6)せいでいつまでもクルーにならない博士。
いつも通り、ボリスの研究室に来るレフィーナ。
ボリスの見ていた資料の中にエルギス・ノウクの名前を見つけて注目する。
ボリスはエルギスも第二次神代計画の被験者で、中途半端な未来予知能力があることをレフィーナに明かすのだった。

●光矢:稲守・竜美
研究所での生活を心配してくる兄に、ちょっとうんざりする妹というよくある構図。
しかし、そこで光矢は「神代計画」という単語を聞くのだった。
ぶっちゃけると後の調査につなげるためのシーン。

●ヨシュア:久遠・つかさ
ランチのシーン(注7)。
つかさと話すうち、ヨシュアもつかさも両親がいないことを共有。
ヨシュアは育った町の人々、つかさは研究所の仲間たちが家族みたいなものだと語る。

●竜胆:マリア・アーナス
エルギスの問いに自分が「両方助ける」と答えた理由がわからず、マリア艦長に相談に行く竜胆。
マリアは一部始終を聞き、にこりと笑う。
マリアはそれこそが「変化」であること。
変化は本人はその瞬間には気付かないもの。
今は不思議に思うかもしれないが、それが変化だということは後からわかること。
そんな風に年寄り臭く語ってくれました。

■前半イベント
というわけで前半イベントは元々いた研究所防衛部隊との演習です。

「運動力」「知覚力」「判断力」「魅力」をそれぞれ試す個々人の判定をしてみました。
まぁ、当然PCが全て成功するんですけどね。

まず運動力では次々発射される弾丸をどこまで回避できるか的な演出。
防衛隊隊員よりもヨシュアは一歩リードして勝利。

次に知覚力のテストではブッシュに隠れているターゲットをどちらが多く破壊できるかというもの。
竜胆はブッシュを探さずに相手のパイロットの挙動を先読みしてターゲットを先取りするという戦術をとる。
結果的にポイントでは僅差だったが相手パイロットは自信喪失状態に。

3番目の判断力はFLAME将棋という戦術シミュレーションゲーム。
相手のインテリ眼鏡が得意顔で点数を稼ぐ中、光矢は「これ、学生時代に少しやったんだよなあ」とプレイ開始。
結果、1万点(適当)をとったインテリ眼鏡に対して光矢は3万点(適当)。
光矢曰く「これ、簡単すぎてつまらないからすぐに飽きたんだよ」

そして最後の集団演習。
隊長の魅力が試される対決ですが、すでに防衛隊側はかなりの精神的ダメージ。
フィーナは「相手の顔をつぶさないように。特に竜胆さん、ちゃんと手加減してくださいね」なんていう始末。
結果、全員丁寧に1発ずつ被弾してそれ以外は全くダメージを受けないという完璧さ。

ブルードラゴン小隊は圧倒的な力を見せつけたのでした。

■コンタクト3回目
●フィーナ:エルギス・ノウク
ボリスの研究室でエルギスのことを知ったレフィーナはエルギスに接触。
話をしてみる。
幸せそうなエルギスだが、不吉な未来について「竜胆を助けてほしい」とレフィーナに頼む。
レフィーナは「なぜ自分でやらない?」と逆に聞き返す。
そこでエルギスの未来予知は自身が動くことでは変えられないと告白。
レフィーナは一応頼まれつつも「自分でもできることをやりな」と突き放すのだった。

●光矢:マルセル・ヴェンデル
光矢は神代計画のことを知るために諜報員でもある悪友マルセルと会う。
マルセルは最初は冗談を交えていたが、光矢が本気だとわかり、真面目に忠告をしてくる。
マルセル曰く、神代計画とはFLAMEを強化する能力者「花嫁」の研究であること。
花嫁候補は今まで数人しか確認されていないこと。
1人は久遠つかさ、1人は稲守竜美、そしてもう1人はヘレン・ハイデルン(ヨシュアの母)であることを教えてくれる。
だが、そこまで話した後、神代計画に関わって行方不明になったものが多数いることを話し、あまり深入りすべきではないと忠告するマルセルだった。

●ヨシュア:カミッロ・コンスタン
船の中で今までの戦いなどを雑談する日常シーンでした。

●竜胆:ヴェルナー・シュルケ
ランダムで新しい人に会いに行くことに。
出てきたのは副艦長のヴェルナー。
優秀なイケメンですが、猫アレルギーなのに猫好きという救われない業の持ち主。
今回は廊下を歩いている竜胆に探し物を依頼するも、探し物は「本人曰く人にあげるために持ち歩いていた猫のぬいぐるみ」とのこと。
渋々手伝ってくれた竜胆のおかげでぬいぐるみは捨てられる直前に発見。
満面の笑みでぬいぐるみを抱きながらお礼をいうイケメンでした。

■後半イベント
防衛隊との訓練中、突然警報が鳴り響きます。
どうやら領域を侵犯して侵入してくるFLAMEがいるとのこと。
すぐに戦闘に切り替えられるかの判定は、ばっちり成功でした。

しかしブルードラゴン小隊が準備をしている裏で、エルギスはアフマルに誘拐されてしまうのでした。

■戦闘
今回の戦闘は色々と仕込んでみました。
展開が複雑でGMも大変でした(おい)。

とりあえず、誘拐されたエルギスを助けに行くかどうかを竜胆にふってみる。
助けに行けば軍務違反で得られる小隊評価が半減するというルールもあらかじめ伝えておく。
一番「えー」って言ってたのはTSさん。
その場で口プロレスの末「全員が社会的にコネのある人の信頼度を消費して、全員で判断力60の判定に成功したら小隊評価はそのまま」というルールにしました。

なんの憂いもなくいける状況になったはずですが、行くのに躊躇する竜胆。
そのとき、竜胆のFLAME月影が勝手に動きます。
エルギスを救うため、ひとりでに動こうとする月影。
その想いを受け、竜胆も決心します。

アフマルが待ち受ける丘。
そこには磔にされたエルギスと専用機に乗ったアフマル。
そしてアフマルに集められたザコたちがいました。
現れた月影は一瞬でザコたちに囲まれます。
アフマルが恨みつらみを吐き、挑発をしますが、月影は一向に動く気配を見せません。
じれたアフマルがエルギスの近くを離れ、月影に攻撃しようと近付いたその瞬間!
物陰に隠れていた竜胆が生身でエルギスを救いに現れます。
そう、月影はあらかじめプログラムされた動き通りに動いてアフマルたちの前に出ていたのでした。
エルギスを救う竜胆、そしてアフマルの攻撃を受けながらも竜胆のもとへと戻る月影。
竜胆がエルギスをかかえたままコックピットに乗り込み、いよいよ戦闘開始です!

一方、研究所には黒いジャケットが現れていました。
竜胆のいざこざで出撃が遅れたブルードラゴンにいいところを見せようと防衛隊が出ますが、黒いジャケットの攻撃で第一陣は一瞬で倒されてしまいます。
黒いジャケットはルシファーの破壊が目的だと話し、1ラウンド待つことを宣言します。
今回はルシファーを隠しながら黒いジャケットを撃退するゲームです。
色々とルールは練りましたが、あまり活躍しなかったので割愛(苦笑)。
黒いジャケット率いる騎士のような部隊はいくら攻撃しても反撃してこず、本当に1ラウンド待ちます。
しかし、1ラウンドの間にザコ部隊は全滅。
残るは黒いジャケットだけになってしまいました。

そして2ラウンド目。
黒いジャケットが動きます。
PCたちを圧倒する移動力、命中力、攻撃力。
黒いジャケットは一瞬で研究所の内部まで入り込み、ヨシュアのドラゴントゥースの装甲を剥がします。
しかし、光矢のダンマクで削られ、レフィーナの全力支援を受けた3回目のヨシュアの全力攻撃が運よくヒットし、黒いジャケットは不利と悟って撤退しました。

さて、注目の竜胆VSアフマル戦。
実はこの対戦、竜胆側にはあるイベントがしこんでありました。
イベントをこなすとエルギスの支援効果がパワーアップして楽に勝てるようになるというイベント。
ですが、竜胆の知略を尽くした戦術(注8)によりなんとイベントをこなさずに勝ってしまいました。
いやはや、やはりデータ面ではソウさんにはかなわないなぁ。

まぁ、それでも1対1というスリリングな状況、《コックピット狙い》なんてえぐいオリジナル能力はいかがだったでしょうか。
かなり歯ごたえのある戦闘だったと自負していますが。

■エンディング
エルギスも救出し、研究所も守りきったブルードラゴン。
あとは小隊評価が半分にならないように判定するだけだったのですが……。
ヨシュアが戦闘で全力を出し切ってしまい使える信頼度が全くない状態に。
残念ながら、得られる評価は半分になってしまいました。
でも軍務違反って本来ならその場で銃殺とかなんで、いいほうじゃないかなーなんてGMは思います。

■コンタクト4回目
●フィーナ:ボリス・フルチンスキー
毎回最後はボリスが定番になってきました。
今回はボリスのちょっと人間味ある部分を出したいということで、ボリスが部下を叱っているシーンに遭遇するレフィーナ。
レフィーナが理由を問うと、すごい遠まわしに部下が大切だというツンデレボリス(笑)。
まぁ、レフィーナもいいかげんツンデレなのでいいカップルということでしょうか(爆)。

●光矢:不破・翠
光矢は下調べもばっちりして、いよいよ翠をデートに誘います。
休日1日丸々デートにつきあってくれて嬉しかったり恐縮したり忙しい光矢。
それを見守る翠。
とてもいい雰囲気です。
最後はBARでマスターと打ち合わせしておいたオリジナルカクテルを披露。
いいムードで、次回のデートの約束もできたのでした。

当然次回のデートは光矢が主役のセッションでのメインイベントになる予定です。

●ヨシュア:久遠・つかさ
つかさが持っていた壊れた懐中時計を直して変えるヨシュア。
つかさはそれが母の持っていたもので、とても大切なものだったと告白。
ヨシュアにお礼と喜びを伝えるのでした。

●竜胆:エルギス・ノウク
静かな2人の日常は帰ってきました。
でも、竜胆は少しずつ自分が変わっていくことを自覚し始めていました。
そしてエルギスが変わっていくことも。
そうして2人の静かな時は流れていくのでした。

◆反省と考察
ロール:3点
ゲーム:4点
ストーリー:3点
ボーナス:3点

うむ。
今回はなかなか満足いく結果だったのではないだろーか。
実はやるつもりでできなかったイベントが2つほどあったがまあいい。
ソウさんは死ぬ気で戦ってくれたし、黒いジャケットの強さもPLに見せつけることができた。
シナリオ中にPLには明かしたが、黒いジャケットは数回先のボスの予定だ。
さて、次回も頑張るぞ。
っとその前に良かった点と悪かった点を。

良かった点
・オリジナルスキルで盛り上げられた。
悪かった点
・演出し損ねたネタが2つもある。

では個別に。
・オリジナルスキルで盛り上げられた。
今回、敵のボスはアフマルと黒いジャケットの2体。
黒いジャケットはまぁそのうち語るとして、特筆したいのはアフマルのオリジナルスキル《コックピット狙い》。
通常、コックピットに攻撃は当たらない。
しかしアフマルは竜胆を殺すために戦いを挑んでいるので意図的に意識的に集中的にコックピットを狙ってくることをこの特技で再現している。
ぶっちゃけると2分の1の確率でコックピットに当たる(爆)。
コックピットにあたっても生存判定があるから即死ではないが、ソウさんはえらく怖がっていた。
そのため、しっかりと死なない戦術を組まれてしまって、後述の失敗にもつながるわけだ……。

・演出し損ねたネタが2つもある。
1つはエルギスの覚醒。
友情度が10を超えたらエルギスは花嫁候補に覚醒するつもりだった。
これはキャンペーン開始前から信頼度と友情度というパラメータを知った時点でやるつもりだったことだ。
戦闘中にこれができたらかっこいいなーとか考えていたら、いい感じにエルギスの友情度がたまってきたので、ソウさんにはあらかじめ「友情度が10になった瞬間にイベントあるよ」と教えたりしておいた。
しかし実際は戦闘中に10を超えることはなかった。
戦闘がぎりぎりだが勝てたこともそうだが、後から聞いたら

ソウさん「どうやれば生き残れるのか考えるのに必死で、友情度のイベントのこと忘れてしました」

とのこと。
……うーん、追い込みすぎるのも問題だなぁ(苦笑)。
結局セッション終了後の幕間でエルギスは友情度10になり、花嫁候補に覚醒したのでした。

もう1つは黒いジャケットネタなのだが、これはまだ明かしてないネタなので秘密。


段々とシステムを自分の好みにマスタリングできてきた感じ。
卓の温度もコントロールできてきたぞ。
やはり各PCにスポットをあてるのは間違いではなかったようだ。
この調子で次回も頑張ろう!

脚注
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by phirosu2 | 2011-04-23 12:22 | フレイムギア | Comments(0)
TRPGシナリオ作成のコツ五箇条
【TRPG雑談】
先日、ツイッターで以下のようなツイートをみかけた。

>>以下要旨抜粋
TRPGで面白いシナリオを作るには場数を踏まないとならないなんて迷信だ。
決まったルールさえ守ればどんな人でも面白いシナリオは書ける。
>>以上要旨抜粋

ただ、ご本人はその具体的なルールについてそのツイートの前後では語っていなかった。
非常に残念……。

だから考えてみた。
なるべく個々のシステムによらず一般的で、
あまり細かすぎてもわけわからなくなるので指針程度で、
さらに数も多すぎないぐらいの。

というわけで、
『ネタはあるけど面白いシナリオにする自信がない初心者GM向け、これを守れば最低限面白いシナリオになる五箇条』

その1【はじめに一番注力して書く】
その2【戦闘と物語を語る場面は分ける】
その3【PLに情報は隠さない】
その4【どんでん返しは2度する】
その5【みんなが楽しめるようにする】


では、少しだけ個別解説。

●その1【はじめに一番注力して書く】
シナリオの中盤から後半はPCの動きで変化することがよくある。
それはよくある。
とってもよくある。
でも、どんなに破天荒なプレイングをするプレイヤーでも最初はGMの話を聞く。
だからこそ、最初に一番力を入れる。
シナリオの最初に、
「PCはどこにいるのか」(where)
「PCはいつにいるのか」(when)
「PCは誰なのか」(who)
「PCはこのシナリオで何をするのか」(what)
「PCはなぜそれをするのか」(why)
「PCがどうすればそれは可能なのか」(how)
をきちんと提示してあげれば、大抵のPCはそれに従ってくれるはず。
だからこそ、一番無駄になりにくい最初に一番力を入れるべき。

●その2【戦闘と物語を語る場面は分ける】
上手いGMほど、戦闘をやりながら敵NPCがかっこいい台詞を言ったりする。
上手いGMほど、中盤のギミックと物語を深く絡めてくる。
ぶっちゃけていうが、そんなことは上手いからできるんであって、初心者は最初からそんなことをしようとしないほうがいい。
戦闘も盛り上げて演出も盛り上げようなんてしてたらてんぱってしまう。
それぐらいなら、
「このシーンは戦闘でPCをいたぶるシーン!」とか
「ここはヒロインが主人公を頼って泣き崩れる演出をするシーン」みたいに
すっぱり分けてしまったほうがいい。
そのほうがプレイヤーも「なるほど、このシーンは戦闘か」とか「オッケー。俺主人公、ヒロイン守ればいいのね」みたいな割り切って楽しめる。
ギミックもロールも両方やろうなんて、慣れてきてからやればいいことなんだから。

●その3【PLに情報は隠さない】
よほどシナリオの核心情報以外の情報はPLに全部教えたほうがいい。
PLは大抵十言っても一しか理解できない。
それは頭が悪いとかそういうことではなく、
本人とは違うキャラクターをシミュレーションしながら、
他人の話を聞きながら、
いくつもの数値を計算しながら、
そんな様々なことをやりながらGMの話を聞くのだから、全て理解できると考えるほうがおかしい。
PLに推理をしてもらおうなんて、よほど、よっぽど、かーなーり上手くやらないと不可能だ。
だから、情報は全部教えるぐらいでちょうどいい。

●その4【どんでん返しは2度する】
どんでん返しというか「起承転結の転」というか。
大体一回ぐらいの転はPLも想像していることが多い。
でもそれを2回やると大抵のPLは驚いてくれる。
ヒロインが実は敵だった(1回目)→実は操っている黒幕がいた(2回目)、みたいな物語的な転じゃなくてもいい。
ボスを倒したら第二形態になって復活する(1回目)→第二形態を倒したら、驚きの第三形態になる(2回目)、みたいなのでもいい。
とにかく、2回どんでん返しをしてPLの予想を上回ることが大切。
それだけでPLは「このGMのシナリオはただストレートなだけじゃない」と思ってくれるはず。

●その5【みんなが楽しめるようにする】
まあ、なんていうかお約束的に入れておかないといけない文句(笑)。
GMとしてシナリオを書く以上、自己満足で終わってはいけない。
TRPGシナリオはPLが遊んでくれて初めて意味がある。
「俺のシナリオすげーんだぜ」ではなく「このシナリオでみんなが楽しんでくれるはず」でなければいけない。
実際に遊んでくれる人たちのことを想像することが大切。
物語の導入を語ったとき、どんなふうに受け止めてくれるのか。
戦闘シーンや物語を語るシーンで、どんなリアクションを返してくれるのか。
情報を明かしたとき、どこまで納得してくれるのか。
どんでん返しを明かしたとき、どんなふうに驚いてくれるのか。
そういうことを想像して、みんなが楽しめるように書いたシナリオは、多少現場でマスタリングがたどたどしくても、きっと楽しいセッションになるはず。







まぁ、まだまだ未熟者のフィロスの語ることなので、どこまでホントかわからんですけどね。
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by phirosu2 | 2011-04-17 01:53 | TRPG雑感 | Comments(0)
3月をふりかえる
……怒涛の仕事攻勢により、月末予定のセッションが2本も流れるとか。
危なかった。
4月頭もセッションあったのに休日出勤で不参加……。

◆月1セッションをする。3月頭にキャンペーンやったときは月末な1~2本の予定があった。
ただ参加者のスケジュールやフィロスの体力不足などが原因で流れる。

・まとめ
1月→3回
2月→3回
3月→1回

まあこんなもんだよね。
むしろこれぐらいのほうが安心(笑)。

◆未プレイシステムを6つやる。
先月はキャンペーン1回しかセッションがないので新しいシステムはプレイできず。
ちょっと悔しいから4月中に動こうかなぁ。
……動けるかなぁ。

・まとめ
1つ目→フレイムギア(1月)
2つ目→シノビガミ(2月)


FEARのGF大賞に応募していた『まじかるガールズRPG』が落ちました。
最終とか一次とかではなく、『応募者一覧』に載らないというていたらく。

やはり他のSRSとの共通部分を割愛しちゃあいけなかったみたい?
本当にSRSベーシック(注)の部分しか使えないなら、正直SRSの利便性はほとんどないんじゃないかなぁ。

まあ、少し加筆して、時間的に入れられなかった要素追加してまた来年送ってみるかねー。

……検証のためなら、割愛したルールだけ加筆して、他は一切触らないという手もあるが。
どうしよっかな。



(注)SRSベーシック:判定方法やクラス制など、SRSの基本的なものをまとめたもの。
というふれこみだが、現状はベーシックしかないと言っていい。
最初はSRSFSとかSRSPWみたいにライブラリが増えていくもんだと思っていたが、ここ数年全く更新されない。
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by phirosu2 | 2011-04-17 01:52 | ふりかえる | Comments(0)


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