過去と未来 感想
いやぁ、終わった終わった。
終わりました。
終わってしまいました。
全8話のNW2キャンペーン。
まずは、この楽しいキャンペーンを催してくれたTSGMにお礼を。
そして、キャンペーンを盛り上げてくれたPC1のPL、ムクさんに最大の賛辞を。
さらに、ゲーム的な部分など脇をかためてくれたPC2のPL、グリフさんにも感謝の言葉を送ります。
本当に楽しかった。






今まで経験したキャンペーンの中で、間違いなく最高級の面白さ。
まあ、TRPGの面白さは1つに決められないが、ある分野においてはこのキャンペーンが最高だったのは、日記を読み返しても、うん、よくわかる。
その分野とは
『GMとPLの連携』
というもの。
今回のキャンペーンは、日記の途中で何度も書いたように、そこら中に「PLからのアイディア」がちりばめられている。
それは「GMからの質問に答えた」だけのものから「自主的に提案した」ものまで様々だ。

最終話の日記を読んでも、
・最終回の舞台が奈良なのは椎音ちゃんのアイディア
・そもそも両親が一族の掟を破ったという設定は、キャラメイク時の生まれ表から
・スライの外見的設定はほぼ響ちゃんの提案
・自分は最終話にウィネーアの登場を望んだメールは送ったが、様子を見ると元々登場する予定だったのかなぁ?
・アニミー関連は大体ズィルが提案
などなどなどなど、逆にPLの息のかかっていない設定を上げるほうが困難なほど。
ここまで「GMとPLがアイディアを出し合って作り上げられた物語」は個人的には初めてだった。
そうなんだよ、TRPGってのはこうやって物語を作り上げるのが面白いんだよなぁ!(笑)

あと、個人的に良かった点は、
『参加者が3人だった』
こと。
こればかりは戦闘バランス等を考えると結構賛否両論あるかと思うが、戦闘バランスなんてものはGMが加減すればいい。
しかし、3人のほうが4~5人よりも絶対に優れているのは「個々人の時間が増える」ことだ。
ぶっちゃけてしまえば、キャンペーン開始時に参加メンバーが決まったとき、仲間である2人は「普段、そこまで積極的にキャラロールをしない人」という印象だった。
まあ、やるときはやるけど基本スタンスはPL視点、みたいな。
それがどうだ。
始まってみると、3人しかいないために、キャラロールをせざるをえない(笑)。

元々TSGMで、NPCのキャラロールには折り紙つき。
それに、個々人のロールが色を添える。
椎音ちゃんは、最初のうちはノリノリとはいいきれないPLの雰囲気が、そのまま新米ウィザードとしての初々しさになる。
後半になるに従って、キャラや面子とも馴染み、だんだんとキャラロールがはっきりしていく様は、まさに主人公の成長を感じさせるわけ!
響ちゃんも、PLの真面目な落ち着いた雰囲気に加えて元々ゲームに詳しかったことが、響ちゃんが椎音ちゃんと同い年でも、今までずっとウィザードとして戦ってきたという対比になる!
手前味噌になるが、ズィルのことも語らせてもらうなら、元々少し立場が上であるズィルを、実年齢的に上な自分が演じることで、ゲーム内のPC関係とほぼ同じようになり、2人の自然な対応を引き出せるんですよ!
PC1~3の振り分けも(PL間で相談して決まったものだが)なかなか上手くいったってことだね。
いや、これは振り分けが上手くいったというよりも、その後のGMの展開や誘導が巧みだったということかな?
それとも、個々人のキャラメイクが上手くかみあった結果かな?(年齢とかはそれを意識してつけたしな)

個々人の時間が増えるのは、キャラロールを密にできることだけが利点ではない。
個々人の時間が増えることで、GMとの会話時間も増えるのだ。
GMと会話できる時間が増えるということは、それだけセッションに直接関われるということだ。
一般的には、PC1がGMとの会話時間が一番多く、PC3か4までくるとかなり放任されがちだ。
しかし、今回はPC3の自分までしっかりとGMが気を回せるわけだ。
このキャンペーンを通じて、今まで「4人ぐらいがベターだなぁ」と思っていたPL人数だが、ちょっと2~3人の少人数セッションを見直すべきかもしれないと感じた。
キャラクターの性格を掘り下げる番外編セッションにPL2人とかが散見されるのはそのせいなのかもしれないな。
キャラクター性を磨くなら、PLの人数が多すぎるのはいいことなさそうだし。

とにかく、PL人数が少なかったことも、キャンペーンが成功に終わった秘訣の1つだろう。


さて、ではここから少しだけ、第7話の日記に書いた「残された謎」の答えあわせを。
・冥魔を作り出すタネとは?
→ミュリネスが冥界で得た能力。
埋め込んだものを冥魔として使役することができる。
ちなみに、アニミーはそれを研究してるうちに、洗脳されていったっぽい。
タネを使って再生してきたってことからも、このタネがアニミー自身の能力ではないって推理できたかも?

・風間が持ってる「アニミーのタネ」はまだあるのか?
→あれは、タネの秘密を知られないために奪っただけで、すぐに殺したそーです。
哀れアニミー。

・風間の正体は? 犬耳風間と大人風間の関係とか、主と言っているミュリネスに逆らう理由とは?
→詳しくはあらすじ参照。
ぶっちゃけて言うなら『前世の恋人がいるのに今生で違う女に惚れて、今は両方と付き合ってるダメ男』(フィロス視点)。
前世の記憶と力が目覚めた時点で、犬耳少年風間から大人風間になったらしい。

・ミュリネスを封印? 討伐? する方法は? レーヴァフレイム使えばいいのか? 椎音が犠牲になる?
→詳しくはあらすじ参照。
ちなみに、GMの想定では「ミュリネスを椎音の心に吸収して融合する」という案があったそうです。
しかし、セッション中にPLから以下のような提案がでました。
「ウィネーアがネーアを分離させたなら、同じことが可能なはず」
そんなわけで、あらすじのようにミュリネスの体が見つかるまで二重人格状態になりました。

・スライの予言の的中率の謎
→謎。聞き忘れてた(爆)。
ただ、セッション中に明かされたこととして、スライはゲキとミーナの「椎音もミュリネスは両方助けたい」という意志に同調して、様々な調査をしていたらしい。
その集めていた情報から、今回の対処方法が考案されたわけだが、当時はアイテムが足りなかったゆえ、封印という形になったらしい。
予言ってのはもしかして、調査の結果予測されたことだったのかしら?
まあ、予測不可能っぽいこともありそうだったけど(笑)。

・レーヴァフレイムは古代の遺跡っぽいところにあったが、状況からすると9年前以降に作られたのか?
→レーバフレイムは「使用者の力を宿す能力」をもっている、はるか昔から存在するアイテムだった。
つまり、元々対ミュリネス用の武器ではなく、汎用性の高いマジックアイテムだったわけだ。
それをアンゼロットがいつか使うときのために封印したのが例の遺跡だったというわけだ。
どうりで遺跡の番人がアンゼ謹製の妖精なわけだ。
……なんで椎音たちは試練受けさせられたんだろう?
素直に渡してくれればよかったのに。

・冥魔、風間&黒騎士がプラーナを集めていた理由は?
→説明のためには、まずは主要登場人物の相関図を見ていただきたい。
b0065125_05090534.jpg

元々、ミュリネスが復活のためにプラーナを集めようとしていた。
そのため、洗脳されたアニミーや、アニミーがタネを使って生んだ冥魔たち、アニミーに支配された振りをしていた黒騎士はプラーナを集めていたわけなのだ。
これがキャンペーン前半、アニミーが滅びるまでの構図。

アニミーが滅びたキャンペーン後半、黒騎士は風間の元へと戻った。
今度は風間がミュリネス打倒のためのプラーナを必要としていた。
そこで、風間と黒騎士はプラーナ集めをしていたらしい。

こうやって見ると、アニミーは「ミュリネスからは洗脳されて」、「風間陣営からは黒騎士によって監視されていた(とフィロスの予想)」わけで、利用されまくっていたことになる。
そいつと因縁があったせいで、ズィルは今回の戦いに巻き込まれたわけね(笑)。

・ウィネーア、何しに来るんだ?
→モノクルの秘密と、椎音たちを逃がすために来たのだった。


まあ、一応、ほとんどの謎にはケリついたんかな。
TSさんおつかれさんでした。

今回のキャンペーン、前半はアニミー討伐ってことでPC1っぽい動きをやって、後半はキャラメイク時に期待していたサポート保護者役ができたので、半分は予想通りで、もう半分は裏切られて驚いて楽しかった。
というか、とにかく卑怯なのは、最終3話ぐらいか。
ここまで色々と反映されると、キャンペーン補正とでもいうべき面白さがついてしまう。
GMが吟遊詩人ぽく隠された設定を明かしてるシーンとか、さながら探偵ドラマの真犯人を告発するシーンを見てるみたいな感じだったもん。
自分の予想はあたっているのか?
ハラハラドキドキの答えあわせタイム。
その上、その設定は自分たちに無関係じゃなく、それを聞いてしまうことで、今後動かなければいけなくなる。
そんなこれからを考えながら聞くシーンは、未来の期待感でいっぱいで、いやがおうにも楽しいわけよ。
さーらーに、そこで明かされる設定は、以前にさらっと会話した内容だったり、練って作った設定だったりするわけだ。
他人の口から、さもすごいことのように自分の考えたことが採用されて、飛び出す。
反則的なほどの快感だよ、面白くないわけがない(笑)。

でも、そういうことこそ、本来のキャンペーン構造というか、TRPGの構造のはず。
どーも最近「GMの作った物語をなぞる」ことが美しく正しいセッションみたいに思ってる人がいるっぽいので、辟易しているのだが。
自分は、今回のキャンペーンみたいに「複数人がアイディアを話し合って、それらを混ぜて、練り合わせてできあがる物語」が最も好み。
極端な例を出すなら『3人寄れば文殊の知恵』というように、GM1人で考えた物語よりも、複数人が色んなアイディアを持ち寄ったほうが、絶対に面白いものができあがるはず。
ま、中心となるGMの腕ってのはもちろん必要になるんだけどね。

昔やった自分がGMのキャンペーンでは、三日連続だったせいで「セッションやって、それをふまえたアイディア」というのを組み込む余裕はなかったのが悔やまれる。
今回は3~4ヶ月で8話なわけで、いいテンポで進んだキャンペーンだった。
うんうん。
社会人になる前に、これだけ思い出に残るキャンペーンができて大満足だ。
できるなら、自分もこういった中~大型キャンペーンをやってみたいもんだのぅ(笑)。

[PR]
by phirosu2 | 2008-02-11 18:38 | NW2 | Comments(0)
<< 王の資格 過去と未来 Eternally... >>


このページ内における「ラグナロクオンライン」から転載された全てのコンテンツの著作権につきましては、運営元であるガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社と開発元である株式会社グラヴィティ並びに原作者であるリー・ミョンジン氏に帰属します。
(c)2005 Gravity Corp. & Lee Myoungjin(studio DTDS). All Rights Reserved.
(c)2005 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
なお、当ページに掲載しているコンテンツの再利用(再転載・配布など)は、禁止しています。