コボルドの潜む森
【TRPG感想】
先日は自分がGMのログホライズンTRPG(注1)でした。

「小説家になろう」で大ヒットして単行本化からコミカライズ、そしてアニメ化まではたした大ヒット作品のTRPGです。
原作の橙乃ままれ先生がTRPGに造詣が深いらしく、リプレイのGMまでやられているとか。
まあ、なんとなくアニメ見てると「あー、TRPGやりたいんだなー」って感じはすごいしていたので、案の定って感じです(笑)。

ちなみにフィロス的にはゲームデザイナーの「絹野帽子」さんの方が気になっていたり。
この方、一昨年あたりのGF大賞で入選していた方なんですよねー。
入選作はダブルクロスに影響を受けたゲームと仰ってましたが、そんな方が作るゲームがどんななのか気になってました。

さて、そんな感じでやる前から気になっていたログホライズン。
やっと遊ぶことができました。




◆キャラクター紹介
■名前(PL名):ヘキサ(TS)
性別/年齢/種族:男の娘/外見20歳ぐらい/ハーフアルヴ
クラス:妖術師
ゲーム的特徴:
大火力で範囲殲滅。
そこだけを特化させたシンプルなサンプルPCです。
サンプルから装備品だけちょこっと変えてたかな?
モブを即死させる特技もあり、殲滅力として大活躍でした。

ロール的特徴:
原作のテトラを「憧れの先輩」と仰ぐ男の娘。
アイドルを目指してメイドの道を突き進む。
……進む道はそれであっているのか(苦笑)。

パーティーのムードメーカーとしてワイワイ楽しませてくれました。
さすがTSさん。

その他:
さすがのTSさんです。
もうなんか言うことないですね。
このTRPG団の仲間内では何やらせても最も頼れるプレイヤーです。

■名前(PL名):サブ次郎(サブジロウ)(内海)
性別/年齢/種族:男/外見50歳ぐらい/ドワーフ
クラス:森呪遣い
ゲーム的特徴:
冒険窓口(公式キャラメイクツール)のURLはこちら。
http://lhrpg.com/lhz/sheets/050398.html

クリンナップに回復する「脈動回復」の使い手。
さらにヘイトを下げることで戦場をコントロールする渋い職人キャラ。

……うん、本当に面倒だった。
ヘイトルールがなければ一番に集中攻撃してるはずのキャラだ(褒め言葉)。

ロール的特徴:
「サブ次郎」というのは、本来メインアカウントでレベルカンストキャラを使っている廃人という設定のため。
サブキャラクターだからサブ次郎。
大災害のタイミングでサブアカウントで遊んでいたため、うっかり低レベルキャラになってしまった非業の人。

しかし中身は廃人なので戦術、戦略面からゲームを理解し、鋭いアドバイスを飛ばす。
……本当にヘイトコントロールは彼のおかげでかなり回っていた感じがします。

その他:
先日の輪に続いて同卓の内海さんです。
今まで年単位で会わなかったのに重なるときは重なるねぇ(笑)。
元々データには強い性格なので、新システムをやるときにはとても頼れます。

■名前(PL名):おかぼん(青海)
性別/年齢/種族:男/外見40歳ぐらい/猫人族
クラス:武闘家
ゲーム的特徴:
冒険窓口のURLはこちら。
http://lhrpg.com/lhz/sheets/050772.html

前衛にしてヘイトコントロールの要。
ていうか、3人しかいないパーティでヘイトコントローラーが2人もいると、GMは手も足も出ません(苦笑)。
サンプルシナリオだっていうのに、キャラメイクがガチすぎる。

前衛に立って攻撃してヘイトを集めつつ、自分は避ける回避壁でした。
ここぞというところでは因果力(注2)突っ込んでクリティカル回避とかしてGMはぐぬぬって感じでした。

ロール的特徴:
痛々しいヘキサと引きこもりのサブ次郎の間を取り持つ頼れるおじさんでした。
リアル職業設定がサラリーマンなだけはあるぜ(笑)。

その他:
アリアンでお馴染みの青海さんです。
一番ログホライズンを楽しみにしてくれていたみたいなので、楽しめたらよかったです。
初めてのゲームのはずなのに、なんであんなに立ちまわりが上手かったのかは、やはり才能か。

◆粗筋
今回はルールブックに付属しているサンプルシナリオを利用しています。
ちょっとバランスがわからなかったので、フィロスお得意の魔改造もありません。
もしこれからプレイする予定がある方や、ネタバレを気にされる方は読まないようにご注意ください。

■オープニング
アキバを根城に活動するアウトドア系ギルド「ネイチャーワーカー」。
彼らに円卓の騎士経由でコボルド退治の依頼が舞い込んだ。

ヘキサ「わたしたちにかかればこんな依頼へっちゃらだよね、サブ次郎Pに、おかぼんマネージャー!」
おかぼん「まあ、コボルドぐらいなら危険もないかなぁ」
サブ次郎「……報酬は?」

そんな感じで息が合ってるんだか合ってないんだかわからない3人は現場のワラビ村へ。
そこに到着すると、どうやらレンという少女が父親のために薬草をとりに森に入ってしまったという。

コボルドを退治しつつ、レンを連れ帰るという依頼を受けて3人は森の中へと入っていきました。

■ミドル
森の入口ではまずチュートリアル戦闘から。

戦闘前に偵察や準備をする「ブリーフィングシーン」なんてものがあって、偵察をする3人。

ヘキサ「(ころころ)ファンブルしちゃった。てへぺろ☆」
GM「えっと、偵察でファンブルすると、相手に気付かれる。パーティ全員のヘイト+3からスタート」
ヘキサ「ボクの魅力はエネミーさえも引き付けてしまうのさっ」
サブ次郎「なにやってんだー!」
おかぼん「はぁ(ため息)」

そんな笑える展開を超えつつ戦闘開始です。

このゲームの特徴的なシステムとして「ヘイト」ルールがあります。
ヘイトってのはエネミーがどのPCにどれだけ脅威を感じているかというMMORPG用語なんですが、このゲームの場合は特技を使うとたまるコスト扱いです。
特技を使ってヘイトを溜めると、エネミーはそれだけそのPCを脅威に感じて集中攻撃をしてくる、という仕組みです。
ヘイトが一番高い「ヘイトトップ」には追加ダメージがあり、それ以外の「ヘイトアンダー」には回避にボーナスが入るという感じ。

この追加ダメージがなかなか曲者で、本体の攻撃が10~20点とかでも、ちょっとヘイトが溜まるとあっという間に10点以上になります。
しかも防具とかでは減少できない直接ダメージ。
追加ダメージっていうか、こっちがメインみたいな感じです。
チュートリアル戦闘の雑魚エネミーの攻撃でもあっさり前衛のHPを半分ぐらい持っていきました。

ただ、PLたちをビビらせたのもそれまで。
サブ次郎がきっちりヘイトを下げて追加ダメージを抑え、きちんと回復をすることであっという間に戦線は立て直されて、モブたちは蹴散らされました。

チュートリアル戦闘の後は双六風ギミックで森の中を進むイベント。
ただ、ここは想定よりも人数が少ないことからPLたちは警戒して一気に歩を進めてクリアーです。
本当なら川渡ったりイベントあったんだけどなー。

森を抜けた泉のほとりで休憩していると、絹を裂くような少女の悲鳴が!
ってところでクライマックスです。

■クライマックス
感想も短いんですが、実プレイも短かったんですよねー。
自己紹介あたりから経験点計算のアフタープレイまでいれて3時間ぐらい。

初めてのシステムだからと警戒してたんですが、思っていた以上にさくさく進みました。
ルールブック読んでなんとなく感じてたんですが、アリアンロッドとルールの共通点が多いんですよね。
今回の面子はアリアンやりこんでる面子なんで、おかげで進行がスムーズだった気がします。

そんなわけでボスのコボルドリーダーと、魔法を使うコボルドキャスター、そして雑魚たちの出番です。

因果力突っ込んでGMがクリティカルをしたりもしたんですが……。
脈動回復を3人にかけられて、ヘイトコントロールをうま~くやられて、全くダメージは積めず。
PC側はきっちり連携してるのに、エネミー側はうまく連携ができずにいいとこなしでした。

ああ、あえてトピックを上げるならあれかな。
リーダーが倒されて、後衛のキャスターががくがくふるえてる場面。

サブ次郎「残るのはキャスターだけか。たまには前出て殴ってもいいかなぁ。移動~」
GM「あ、移動ストップ。そこ落とし穴だわ」
サブ次郎「へ?」
キャスター「ぎゃっぎゃっぎゃ、馬鹿な人間がひっかかったギャ!」
サブ次郎「むっかー」
おかぼん「まあまあ、あと1人だし、さっさと倒しちゃおう」
キャスター「勘弁だぎゃー!」

はい、コボルドたちは冒険者に殲滅されました。

■エンディング

レン「冒険者の皆さん、ありがとうございます! ボクだけじゃ、コボルドやっつけられなくって、どうしようって……」
ヘキサ「レンちゃん!」
レン「は、はい!」
ヘキサ「君、可愛いね」
レン「は、はい……はい?」
ヘキサ「アイドルになる気はない? ボクとユニットを組んで」
レン「はい? わたし、狩人になるつもりですけど……」
ヘキサ「君となら、夢のスターロードを(以下略)」
サブ次郎「また始まった」
おかぼん「まあまあ、気にしないで適当に話合わせておいてね」
レン「はぁ、わかりました」
ヘキサ「(前略)戻ったら、ボクたちのステージが待ってるよー!」

レンを助けてくれたお礼に村の広場のステージ(木箱)の上で歌ったりしつつ、報酬をもらって冒険者たちの冒険は終わりました。

◆反省と考察
ロール:3点
ゲーム:3点
ストーリー:3点
ボーナス:4点

普通に面白いゲームだったかなぁ。
ロールもそれなりに遊んだし。
ゲームも初プレイだけどきれいに回ったし。
ストーリーも、サンプルだから脱線しづらいいいシナリオだった。
ボーナスは通例に従い新システムなので+1点。

○良かった点
・ログホライズン初プレイでも簡単に回せた。

○悪かった点
・シナリオに操られてる感じがした。

では個別解説。

・ログホライズン初プレイでも簡単に回せた。
いつもみたいに「初プレイできた!」だけでは芸がないので(苦笑)。
キャラメイクや成長ルールにちょっと独特なポイントがあったり、一番の特徴であるヘイトルールを除くと判定方法やゲーム進行は概ねアリアンロッドと同じだった。
ゆえにアリアンロッドをやりこんでいたこの面子なら予想よりもあっさりプレイできた。
予定よりも時間が大幅に削減できたのは、その辺の説明をはしょれたのが理由かも。

・シナリオに操られてる感じがした。
戦闘以外のシーンはそれなりにいいんだけどね。
インタールードとか、ミッションとかの定義がちょっとふわっとしてるとかはまあ別にいい。
ただ戦闘シーンの要、ヘイトルールには物申したい。

繰り返しになるが、エネミーはヘイトトップに攻撃するのが基本的なルールである。
アリアンロッドとかだと
「後ろにいるヒーラーうざいな」
「魔法使いの範囲攻撃痛いな」
みたいな理由でちょっと脅かす意味でも後衛に攻撃したりもする。
ログホライズンでは、ヘイト管理によってターゲットコントロールがPLにほぼ委ねられている。
ゆえにフィロスのプレイ感覚として「PLの指示通りにエネミーを動かす」みたいな印象がしたのだ。
多分これはシステムデザイナーの思惑通りなんだろうけど、個人的にはちょっと面白くなかった。

対策としてはシナリオ作る段階から、ヘイト管理をもっとやりにくくすればいいってのはわかってる。
パーティーを分断したり、エネミー数を増やしてスリルを感じるようにしてやればよい。
あとPL側からしたら、エネミーを何回殴れば戦闘が終わるかはわからないわけなので、GMが感じるよりも戦闘をコントロールしている感じはないかもしれない。

戦闘中のGMの仕事が減るのはいいことかもしれないが……。
フィロスの好み的にはもう少し自由にマスタリングしたい感じだったなー。



はい、というわけで話題のログホライズンを今更初プレイでした。
成長周りとかは元MMOっぽいこだわりがあるんで、一度キャンペーンとかやってみるともっと楽しめるかも?
ヘイト周りはやっぱり慣れが必要かも。
シナリオ作るにしても「ヘイト(ターゲットコントロール)はPLが管理するもの」という意識で作らないとエネミー側は連携しづらい。
ただ逆に、ヘイト管理をPLが怠った場合、あっという間にPCが全滅しそうなダメージが出そう。
この辺りは、あえてそういうバランスなんだろうなぁ。
今回のPLたちは未プレイにも関わらず、その危険を察知してきっちりヘイトコントロールできるPCを作ってきたのがすごかったって感じか。

素晴らしいプレイングに賞賛を送りつつ、今回の感想はおしまいです。




(注1)ログホライズンTRPG:本編でほとんど書いてしまったので書くことがない……。

今気付いたが、ルールブックのままれ先生が「原作」じゃなくて「著者」に入ってる。
ってことはルールデザインにもままれ先生が噛んでるってことかな?

公式HPはここ、でいいのかな。
http://lhrpg.com/lhz/top

(注2)因果力:ブレイクスルーリソースの一種。
判定のダイス数増加や振り直しができる。
アリアンロッドやってる人にはフェイトというとわかりやすいかも。
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by phirosu2 | 2014-12-14 20:55 | ログホライズン | Comments(0)
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