14番……不吉な数字に感じるかどうかでアナログゲーマーかどうかがわかる。
なんてネタが昔どこかでありましたね。
14番とは何も関係がありませんが、進捗が出てません。
まずいなー。
6月にテストプレイが無事できたことでほっとして少し気が抜けてしまった。
今年のGF大賞も発表されたことだし、気合いいれてかないとなー。
さて、たまにはシステム作成みたいなことを書いてみようかと。
というのも、現在進行形でひとつの壁にぶつかっていたので。
課題は「チームマジック」と呼ばれるルール。
前作のときは大まかに書くと以下のようなイメージ。
・3人以上のPCが集まって使う強力な魔法。
・味方HP全回復とか全員未行動みたいなゲーム的なものと、死者の声を聞いたり必要なものを作ったりの演出的なものに分かれていた。
・3人のマジカルクラスの組み合わせで使える魔法が限定されていた。
フィロス的にはよくわからないが、これがGF大賞の講評でもコメントを得ていた。
また、なぜか仲間内でも「チームマジックは面白いから残そうよ」という意見が多かった。
……フィロスの中で真っ先に削る候補だったのはここだけの秘密だ(笑)。
というわけで、こいつを新しいリリプリのコンセプトに合わせて作り直すことにした。
とりあえず「仲間が集まって使う」という要素は外せない。
昔も今も、1人では勝てない敵にみんなが力を合わせて、って展開は王道で燃える展開だ。
そして前作の「クラス限定」っていうのは修正の必要があるだろう。
前作のテストプレイメモを見直しても「自分たちがどのチームマジックを使えるのか、表を見ないと分からないのは辛い」とあったし。
ここは思い切って何種類かある効果は誰でも使えるようにしよう。
風の聖痕TRPGの絆効果みたいなイメージで。
前作よりも全体的に戦闘に傾注したデザインにしたので、効果も演出的なのは省略してゲーム的なものにしよう。
これで「仲間が集まって使う」と「効果はゲーム的な効果が複数ある中から選択」にまとまった。
ここではたと困ってしまった。
「仲間が集まって使う」というのは、「全員」なのか「特定の何人か」なのか……だ。
ゲーム的な利便性を考えるならば、間違いなく「特定の何人か」。
例えば、前線に仲間が2人以上いれば使える、みたいなルールのほうが便利だし、いつでも使ってもらえる。
ただそんな使用シーンを具体的に想像すると、いつも仲間外れになるPCが出てきそうである。
戦闘時の隊列はシナリオ毎にそう変わるものではない。
そうすると、いつも仲間外れになってるPCがなんだか可哀想になる。
それに、「みんなで力を合わせて使う」という根本のイメージからも少しずれる。
というわけで「PC全員が同じエンゲージに集まって使う」ということにしよう。
PC全員が同じエンゲージに集まるってのはかなりリスキーである。
範囲攻撃で一網打尽になる可能性もあるのだから。
それなら、そのリスクに見合うぐらいの効果を考えよう。
1回だけダメージ+10Dなのではなく、シーン中対象PCはずっと+10Dされるとか。
判定をクリティカルにするのではなく、ラウンド中仲間全員のクリティカル値が-1されるとか。
リスクとリターンが大袈裟で派手なほど、
そのルールを使うかどうかの判断は悩ましいものになるはず。
チームマジックが決まったから、後は道具とかの体裁を整えないとなー。
ん、ちょっと急がないと7月もあっという間に終わっちゃうぞ?